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Retro Phaze Einstiegsabenteuer
Dienstag, 20. September 2011Bei Moritz auf der Seifenkiste liegt mein Einstiegsabenteuer für das »8-bit Rollenspiel« Retro Phaze zum Download bereit. Das Regelwerk gibt es kostenlos hier, gedruckt für gut fünf Euro da und auf deutsch noch irgendwann woanders.

Für sich gespielt, ist Mana Quest eine kleine Einführung in das System und die Vorstellung eines beispielhaften 8- (oder ehrlich gesagt eher: 16-) bit Settings. Da Retro Phaze nun eigentlich keine Einzelabenteuer kennt, sondern auf geschlossene Kampagnen ausgelegt ist, stellt mein Abenteuer zunächst nur einen ersten Teil dar – die Fortsetzung erscheint .. nie. Naja, vermutlich nicht, oder immerhin: nicht von mir. Die Idee war, vertraute Konsolen-Klischees in Stellung zu bringen und die offenen Fäden unübersehbar baumeln zu lassen. Wer seine Freude an dem Experiment hatte, wird keine Schwierigkeiten haben, sich Fortsetzungen aus den Fingern zu saugen. Das schreibt sich mehr oder weniger von selbst – versprochen!
In diesem Sinne ist Mana Quest I – Imperial Knights die Demoversion des Spiels, das seit Jahren »nächsten Sommer« erscheint .. nur ohne Rechner und das böse Erwachsen, wenn das Ding dann doch noch kommt, aber komischerweise hinter den mühsam aufgezogenen Erwartungen zurück bleibt. Viel Spaß!
Schachtstarre
Mittwoch, 18. Mai 2011Eine haarlose bläuliche Gestalt lauert bewegungslos an der Höhlendecke und versucht, einsame Wanderer oder auch unvorsichtige Nachzügler größerer Gruppen zu überraschen. Kommt es zum Kampf, wirken ihre Bewegungen oft hastig und unentschlossen, als stritten Verstand und Körper unentwegt um den nächsten Schritt. Eine blassrote Chitinpanzerung schützt empfindliche Teile des Körpers und erinnert an den starren Blick einer grotesken Maske.
SCHACHTSTARRE HG 4
EP 1,200
N Große Aberration
INI + 7; Sinne: Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, -1 Größe, +2 natürlich)
TP 33 (5 TW; 5W8+10)
REF +6, WIL +9, ZÄH +4
Immunität: Bezauberungen, Krankheit, Furcht
ANGRIFF
Bewegungsrate: 9 m
Nahkampf: 2 Klauen +6 (1W4+1 plus Paralysieren)
Angriffsfläche: 3 m; Reichweite: 3 m
Besondere Angriffe: Paralysieren (1W4+1 Runden, SG 14), Seelenraub (SG 16)
SPIELWERTE
ST 12, GE 16, KO 14, IN 16, WE 11, CH 14
GAB +3; KMB +5, KMV 18
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +7, Einschüchtern +9, Heimlichkeit +10, Klettern +12, Motiv Erkennen + 7, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +7
Sprachen: Gemeinsprache, Aklo
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Paralysieren (ÜF)
Erleidet eine Kreatur Schaden durch den Klauenangriff der Schachtstarre, legt sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ab, oder ist für 1W4+1 Runde paralysiert. Paralysierte Kreaturen können nicht sprechen, sich nicht bewegen oder andere physische Aktionen durchführen und sind hilflos.
Im Gegensatz zu Person halten und ähnlichen Effekten, erlaubt Paralysieren keinen weiteren Zähigkeitswurf pro Runde, um die Wirkung abzuschütteln. Kreaturen mit Flügeln, die im Flug paralysiert werden, können nicht mit ihren Flügeln schlagen und stürzen zu Boden. Opfer im Wasser können nicht schwimmen und laufen Gefahr zu ertrinken.
Seelenraub (ÜF)
Eine Schachtstarre saugt sich aus maximal 1,5 m Entfernung mit ihrem Zungententakel an der Schläfe eines paralysierten Opfers fest. Dies ist eine volle Aktion, die keinen Angriffswurf erfordert und die Paralyse des Opfers bis zur Entfernung des Tentakels aufrecht hält. Sofern dem Opfer nicht ein Willenswurf (SG 16) gelingt, beginnt die Schachtstarre in der folgenden Runde, sich von der Gedanken und Gefühlen ihres Opfers zu ernähren, wodurch dieses 1d3 Punkte Weisheits-Entzug pro Runde erleidet. Gelingt der Rettungswurf, ist das Opfer für eine Stunde immun gegen weitere Seelenraub-Versuche dieser Schachtstarre. Eine sich nährende Schachtstarre ist zu keiner anderen Aktion fähig und gilt für die Dauer des Vorgangs als hilflos. Erleidet sie Schaden, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf (+8) ablegen, oder den Vorgang abbrechen. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + erlittene Schadenspunkte].
Unabhängig davon, ob das Opfer zu diesem Zeitpunkt noch über Weisheitspunkte verfügt, legt die Schachtstarre ihrerseits einen Willenswurf ab, sobald der Seelenraub endet. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + bei diesem Versuch verursachter Weisheits-Entzug]. Misslingt dieser Rettungswurf, überwältigt der soeben absorbierte Geist den Verstand der Schachtstarre und kontrolliert ihren Körper für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Tage, bis er schließlich »verdaut« wurde. Wenn der Wurf gelingt, wird die Schachtstarre für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Runden kontrolliert.
Der Schachtstarre steht ein Willenswurf (SG 15) zu, wenn der kontrollierende Geist eine Aktionen mit unmittelbar tödlichen Folgen ausführen will. Wenn er gelingt, erhält die Schachtstarre für 1W6 Stunden die Kontrolle über ihren Körper zurück.
LEBENSRAUM
Umgebung: Alle unterirdischen Gegenden
Organisation: Einzeln oder Paar
Schätze: Keine
Das Leben einer Schachtstarre wird stark von den Einflüssen ihrer jeweiligen Opfer bestimmt und ist darum kaum auf die ganze Spezies verallgemeinerbar. Sobald sie die Kontrolle über ihren Körper zurück gewinnt und hungrig wird, macht sich die Schachtstarre auf den Weg in ihr vertrautes Jagdgebiet, um sich dort auf die Lauer zu legen. Wenn es keine Möglichkeit gibt, ernährt sie sich von Ratten und anderen Kleintieren und beginnt, die Instinkte ihrer Beutetiere zu übernehmen.
Schachtstarren, die sich regelmäßig von kulturschaffenden Lebewesen ernähren, beginnen oft unbewusst, deren Lebensweise zu imitieren, kleine Hütten zu erbauen und sogar Einrichtungsgegenstände zu improvisieren. Auf durchreisende Abenteurer wirken diese Wohnstätten wie traurige Karikaturen oberweltlicher Ansiedlungen – als hätte sie ein Kleinkind entworfen, das diese Dinge zwar oft gesehen hat, ihren Zweck aber noch nicht verstehen kann.
Die meisten Schachtstarre sind Einzelgänger, obwohl es hartnäckige Gerüchte über Paare gibt, die während des »Verdauens« fremder Seelen aufeinander achtgeben, oder auch gemeinsam auf die Jagd gehen. Teilen zwei Schachtstarren ihre Beute, werden sie von unterschiedlichen Aspekten des Opfers übernommen, die nicht über ein gemeinsames Bewusstsein verfügen.
Illustration & (spektakulärer) Monstername: Michael Kraemer
Michael hat die Schachtstarre als Beitrag für den Pathfinder-Monsterwettbewerb auf Golarions Chronisten gezeichnet und ich habe das Spielkonzept und -werte dazu gedichtet. Als ich die Werte geschrieben habe, kannte ich die Regeln nur von ungezieltem Geklicke durch ein SRD-Wiki und war mir einiger zentraler Unterschiede zu 3.5 gar nicht bewusst. Heute könnte man das alles ändern, wenn man denn wollte.
Old School Geschichten
Montag, 09. Mai 2011Über die letzten Monate hat unser kurzweiliger Erzählgrützen-Exorzismus Labyrinth Lord eine (angenehmen unverbindliche) Regelmäßigkeit entwickelt. Ich weiß nicht genau, ob es nun am allgemeinen Old School Trend liegt, oder an meiner ganz persönlichen Lustlosigkeit, schon wieder ein neues Indie Spiel kapieren zu müssen, oder irgendeinem der großen System mit Gewalt einen innovative Ansatz aus den Nebensätzen zu pressen. Eine wichtige Rolle spielt aber in jedem Fall der ungebrochene Nachschub an unglaublich guten Modulen.
Ich bin mir recht sicher, in den letzten 15 Jahren an höchstens jedem zehnten Abend »aus der Dose« geleitet zu haben, während ich mir im Moment eigentlich nur noch über die Zwischenzeiten und inhaltlichen Verknüpfungen Gedanken machen muss und mich mehr mit dem tatsächlichen Spielen beschäftige. Die Abenteuer stehen nun seit ein paar Tagen in einem etwas größeren regionalen Zusammenhang, in den die Spieler nach Zeit und Lust ein- und wieder aussteigen können – eine lose Kampagne könnte man das nennen, wenn der Begriff bei uns meist etwas anderes (und deutlich weniger entspanntes) bedeutet.

Die Karte
In den Bergen oben links (IX) spielt mein Demomodul für die Labyrinth Lord Society (das irgendwann auch online gehen wird) – daneben ein verfallenes Fischerdorf (II) mit dem Schmackhaftesten aus Realms of Crawling Chaos. An der mindestens genauso überholungsbedürftigen Straße nach Süden soll das Gasthaus The Grinding Gear (VIII) liegen, die östliche Gebiergskette beheimatet das Stonehell Prison (V) und einen Trampelpfad, der Death Frost Doom verheißt (VI). Jenseits davon eine breite Kluft, die im Süden von der Brückenstadt Rathurbosk (VII) überspannt wird. Selbige wird vor beiden Toren belagert – auf unserer Seite vom kindlichen Lord Bulgur (IV), auf der anderen von jemand anderem …
Im Westen wohnen hässliche Friesenbarbaren, im Norden liegt das Meer und die Straße im Süden ist so lang wie gefährlich (Räuber, Monster und überhaupt). Wegweiser behaupten, dass hinter Rathurbosk lange nichts und dann irgendwann Vornheim kommen soll.
Und das war es auch schon: Vier Stunden lesen, fünf Minuten zeichnen und (zumindest theoretisch) monatelang spielen. In der gleichen Zeit habe ich sonst ein halbes Abenteuer geschrieben oder ein gekauftes an meine Runden und/oder Kampagnen angepasst. Ist sie nicht schön, diese neue alte Zeit?
Schuld an dem ganzen Spaß sind Daniel Proctor, James Edward Raggi IV, Michael Curtis, Zak Sabbath und Dirk Remmecke.
Der falsche Hase von Ratekau
Donnerstag, 31. März 2011Steinzeitwochen-Projektwoche an der César-Klein-Schule in Ratekau: Der Steinzeitanimateur betäubt ein Kaninchen mit dem Hammer, schneidet ihm die Kehle auf, zerlegt es (hoffentlich) fachgerecht, legt es auf den Grill und serviert es den heulenden Fünftklässlern. Eine (zugegebenermaßen nicht sehr steinzeitliche) Unterschriftensammlung der Schüler haben die Teamleiter abgelehnt und in den Lübecker Nachrichten erläutert: »Wir haben diese Form der Petition zurückgewiesen. Man kann ja auch keine Unterschriften gegen eine Mathe-Arbeit vorlegen.« Da haben sie fast recht. Vorlegen kann man zwar so einiges, abgesehen von einem Entschuldigungsschreiben der Eltern hilft aber kaum was. Und da diese gar nicht erst informiert wurden, wäre sogar die allseits beliebte Fälschung einigermaßen unglaubwürdig gewesen.
Die Spielregeln, nach denen Elternschaft und Staat das Wohl der lieben Kleinen verhandeln, interessiert in diesem Fall allerdings nur am Rande. Spannender ist die verbreitete Sorge, jemand könnte ernsthaft glauben, das schmackhafte Fleisch käme aus dem Supermarkt und nicht aus dem eigens getöteten Körper eines Tieres. Wie fast jeder Schwachsinn hat auch dieser etwas richtiges an sich: Die Entfremdung als ein erfreuliche Errungenschaft der Moderne abzufeiern, führt nicht zur Wahrheit. Das Schnitzel scheidet der Metzger aus dem Schwein, das Telefon kleben eifrige Kinderhände in Übersee zusammen und selbst die neue Marxausgabe wird vom Proletarier und seinem Leimerdingsi gebastelt. Wer das nicht gerade verdrängt oder verdrängen muss, weiß das auch.
Was der Steinzeitanimateur und seine vermutlich verbeamteten Auftraggeber vermitteln wollten, ist nicht eine Information, sondern ein Bewusstsein. (Übrigens nicht für den Kaninchenknecht, der mühsam mit dem Hammer zuschlagen muss, sondern für das Gemetzel und dessen vermeintliche Natürlichkeit.) Die Methode ist zumindest sonderbar: Die Kinder hatten das Kaninchen vor dessen Schlachtung noch einmal streicheln dürfen. “Das war so etwas wie Abschiednehmen. Die Kinder sagten ,Tschüs, liebes Kaninchen und danke, dass wir dich essen dürfen‘“, erinnert sich der Landwirt, der das Tier tötete. Dem Tier erst einen Verstand anzudichten, der mit Dankbarkeit für den Tötungs- und Verzehrungsakt etwas anzufangen wüsste, ist in Form einer Aufklärungsaktion fragwürdig, ihm direkt im Anschluss den Gar auszumachen, hingegen barbarisch. Eine solche Dialektik von Nutz- und Kuscheltier ist nicht neu, hat sicher ideologische Tradition und lässt sich vielleicht sogar leichter rechtfertigen als die Ware aus dem Kühlregal.
Auf die Idee aber, dass diese aberwitzige Konstruktion schon einleuchten werde, wenn man sie mal eben so vormache, kann nur kommen, wer sich erst tief genug festgefahren hat in seinem ideologischem Sumpf aus unreflektierter Entfremdung, hilflosen Rechtfertigungsstrategien und dem dringenden Bedürfnis, sich in der halbgaren Restnaturhaftigkeit des Menschen widerspruchsfrei einzurichten.
Mir ist nicht wohl dabei, einem solchen Projekt noch mit Ratschlägen zur Seite zu stehen, aber dennoch: Macht eine eurer »Unterrichtseinheiten«, problematisiert das Mensch-Natur-Verhältnis so gut, wie das mit Fünftklässlern eben geht und fahrt dann auf einen Bauernhof oder in Schlachthaus raus, wenn ihr dafür Anschauungsobjekte benötigen solltet. Das ist der kleine aber feine Unterschied zwischen dem Bambi-Kill und der Vorbereitung eines schmackhaften Wildgelages. Toll ist beides nicht, aber wo das eine nichts als Trauma, Schmerz und Verrohung anzubieten hat, lässt sich auf die andere Weise immerhin dieses Öko-Konsumentenbewusstsein formen, mit dem die Kinder im falschen Ganzen wenigstens was anfangen können (und das ihr vermutlich auch im Sinn hattet).
Nachtrag: Bei SpOn klingt die Geschichte etwas anders – ändern tut das aber nichts.
Gegen Standpunktdenken
Donnerstag, 17. März 2011Lars Quadfasel referiert am 19. April bei der Antinationalen Gruppe Bremen über den Gegenstandpunkt und dessen »Argumente«:
Gegen Standpunktdenken
Zur Kritik des Marxismus-Positivismus von MG und Gegenstandpunkt
infoladen bremen | st.pauli str.10 | 19.30
Rollenspiel und Seelenfrieden
Donnerstag, 03. März 2011Gerade wo ich ernsthaft Gefahr laufe, im muffigen Nerd-Sump heimisch zu werden, kommt Rettung von unerwarteter Seite. Wo von »Heuschrecken«, »Lebensadern« und finsterem »Profit« ist die Rede ist, habe ich gelernt, die Füße vom Tisch zu lassen und anstatt mit dem Rest der Old School ein Stück vom Kuchen zu stibitzen, bringe ich doch lieber meinen Brocken vom Teig in Sicherheit. Mag sein, dass die Metaphernwelt der Backwaren eine harmloseres Spielfeld als biologistische Wirtschaftsphantasien sind, aber witzig ist das trotzdem nur noch höchstens »irgendwie«:
- Szenerumpelstilzchen Zornhaus Beitrag zu einer Editionsdebatte
Alertness
Freitag, 04. Februar 2011Auch wenn es mir ein klitzekleinwenig peinlich ist: Hat noch jemand die Queen of the Demonweb Pits Karte in der Community-Folge von gestern bemerkt?

Community: Advanced Dungeons & Dragons
Gespielt wird natürlich was anderes, aber die Wahl des neonbunten Requisits bezeugt zumindest ein Bewusstsein für die phantastischen Möglichkeiten des modernen Farbfernsehns.






