Die
Labyrinth Lord – Runde am letzten Wochenende war mein erster Versuch, dieses sonderbare Etwas auszuprobieren, das sich während der letzten Monaten unter dem Label
OSR in Kopf und Schublade entfaltet hat. Auch wenn es mit dem analytischen Nutzen des Begriffs nicht so ganz weit her sein mag, werde ich ihn trotzdem verwenden, weil er meine Motivation und meine Bezugspunkte schärfer trifft, als es konkrete Konzepte (wie meinetwegen »ARS«) tun.
Erklärt ist damit freilich noch nichts, und ohne Abgrenzungen zu diversen Dingen, um die es mir gerade nicht ging, wird das auch nicht gelingen. Überhaupt ist dies ein guter Zeitpunkt für eine letzte Warnung: Der Text wird aus dem Nähkästchen wabern, vielleicht nicht immer ganz nachvollziehbar durch die Thematik springen und insgesamt eher um seinen Punkt kreisen, als ihn gekonnt zu entfalten. Wer das nicht ertragen mag, sollte besser wieder gehen, anstatt auf Besserung zu hoffen – zum Ende wird es nur schlimmer werden.
Also, worum ging es nicht? Um eine Rückkehr zu den Wurzeln, zum Beispiel. Zwar haben einzelne Spieler der Runde ihre ersten Gehversuche mit DSA I gemacht; aber erst zwischen II und III haben wir zu einer Form gefunden, zu der sich jetzt zurück kehren ließe. Das ist nicht unbedingt schlecht, wäre vielleicht auch ganz interessant, ist aber ganz sicher kein »Old School« mehr. (Jetzt gerade fällt mir eine heimliche DSA Junior Runde ein, aber deren Revival will und werde ich wohl nicht mehr erleben ..)

Ein verzweifelter Wunsch nach einem einfachen System ohne Ballast, wird ebenfalls nicht ausschlaggebend gewesen sein. Wir haben in den letzten Jahren immer wieder Systeme gespielt, die mit weitaus weniger Regeln auskamen als OD&D; – hier im Blog sind beispielsweise Wushu oder The Pool angesprochen worden.
Nostalgie? Vielleicht. Andererseits haben wir vor ein paar Monate gerade erst Tempora Heroica mit DSA I Regeln gespielt, ohne dass ich das als »old school« im Sinne dieser Überlegung wahrgenommen hätte. (Dass dieses Tempora Heroica übrigens nicht im Internet auffindbar zu sein scheint, ist ein mittelschwerer Skandal und sollte bald geändert werden ..)
Anzumerken wäre vielleicht noch, dass wir den anvisierten Spielstil zu seinen Lebzeiten praktisch nicht erlebt haben, weil wir – wie jetzt zum letzten mal erwähnt werden soll – mit DSA angefangen haben und uns darum mehr um »rollengerechtes Spiel« und stimmungsvolles Erzählen gesorgt haben, als um die richtige Ausrüstung oder die Lösung unlösbarer Probleme.
Auf Habenseite steht unter anderem ein Satz von Settembrini, der hier seit Jahren in einer unscheinbaren aber wichtigen .txt-Datei zwischengelagert wird: »Die alten Zeichnungen zeigten eine dunkle Welt, deren Gesetze wild und hart waren, und deren Realitätsgefüge nicht fest und beständig war. Ein Dungeon war erstmal ein Ort der widernatürlichen Abgründe und außerweltlich-chaotischen Scheusale, kein wohlgeordnetes Ork-Wohnheim.« Dazu kam vor ein paar Wochen dann die erstaunte Feststellung, dass ich auch nach über 15 Jahren noch ziemlich genau wusste, was mich hinter den einzelnen Türen des Firetop Mountain erwartet.
Was meine Spieler getrieben hat, kann ich nicht genau sagen. Ich bin mir allerdings ziemlich sicher, dass unsere Erwartungshaltungen nicht ganz viel gemeinsam hatten. Zusammen mit der ohnehin schon gegebenen Leere des »Old School« Begriffs hat dieser Umstand dazu geführt, dass ich gar nicht erst versucht habe, ein eigenes Abenteuer zu schreiben, sondern eins dieser neu-alten Module zu kaufen, die ständig irgendwo besprochen werden. Der Spielstil war mir zu fremd, als dass ich aus meinen diffusen Vorstellungen ein Abenteuer schreiben wollte.
Entschieden habe ich mich dann für The Grinding Gear von James Edward Raggi IV, was ein ziemlicher Glücksfall war, da es sämtlichen vorab-Einwänden den Wind aus den Segeln nahm: Der Dungeon steht nicht einfach in der Gegend herum, sondern hat einen Sinn in der Spielwelt; dieser wiederum ist so obskur, dass er auch Freunden des »weichen Realitätsgefüges« nicht weh tun wird. Das Abenteuer ist zu gefährlich, um sich zu langweilen, andererseits lassen sich die Fallen und Gegner auch ohne außergewöhnliches Würfelglück überwinden, wenn die Spieler nur schlau genug handeln. Und witzig ist es außerdem – richtig witzig – ohne dass der Untertageterror dadurch an Wirkung verlieren würde.
Und es ist gut gelaufen! (Obwohl die Runde sonst gelegentlich dazu neigt, die Probleme ihrer Charaktere in stundenlangen (in-game) Diskussionen zu zerreden oder sich über Chancenlosigkeit zu beklagen, sobald ihnen die Wahrscheinlichkeit, »Augen zu und durch« zu überleben, zu gering wird.) Es ging jedenfalls eine ganze Weile gut: Wir haben wirklich kreative Problemlösungen gesehen, interessante Verhandlungen und Spannung, die allein aus der angemessenen Vorsicht der Spieler und nicht etwas aus Erzähltexten resultierte. Irgendwann haben wir uns dann zähneknirschend entschieden, trotz allgemeiner Müdigkeit weiterzumachen, um das Abenteuer nicht für zwei Monate pausieren zu müssen. Aber selbst die darauf folgende Katastrophe spricht letztlich noch für das Spiel: Wenn Charaktere als Folge der Müdigkeit ihrer Spieler (und das behaupte ich!) in Stücke gesprengt werden, in dunklen Gewässern untergehen und sich auf finsteren Treppen den Hals brechen, muss das Abenteuer für wache Spieler großartig gewesen sein. …
Wie genau es langfristig weiter geht, ist noch nicht entschieden, aber irgendwas wird passieren. Fürs Erste stricke ich gerade an einer übersichtlichen Sandbox-Oberwelt und suche weiter Material. Auch das ist übrigens zumindest ungewöhnlich: Während ich normalerweise sehr schnell damit anfange, eigenes Material zu schreiben, interessiert mich hier auch weiterhin mehr, was andere Leute schreiben (und wie sie das machen).
Das waren die ersten Eindrücke – sortiert geht es dann weiter, wenn wir entweder über die Testerei hinaus gekommen sind oder ich berichtenswerte Gründe dafür ha
be, dass wir noch nicht soweit sind.
Am wahrscheinlichsten ist aber, dass es hiermit weiter geht: