Archiv für die Kategorie 'Rollenspiele'
Retro Phaze Einstiegsabenteuer
Dienstag, 20. September 2011Bei Moritz auf der Seifenkiste liegt mein Einstiegsabenteuer für das »8-bit Rollenspiel« Retro Phaze zum Download bereit. Das Regelwerk gibt es kostenlos hier, gedruckt für gut fünf Euro da und auf deutsch noch irgendwann woanders.

Für sich gespielt, ist Mana Quest eine kleine Einführung in das System und die Vorstellung eines beispielhaften 8- (oder ehrlich gesagt eher: 16-) bit Settings. Da Retro Phaze nun eigentlich keine Einzelabenteuer kennt, sondern auf geschlossene Kampagnen ausgelegt ist, stellt mein Abenteuer zunächst nur einen ersten Teil dar – die Fortsetzung erscheint .. nie. Naja, vermutlich nicht, oder immerhin: nicht von mir. Die Idee war, vertraute Konsolen-Klischees in Stellung zu bringen und die offenen Fäden unübersehbar baumeln zu lassen. Wer seine Freude an dem Experiment hatte, wird keine Schwierigkeiten haben, sich Fortsetzungen aus den Fingern zu saugen. Das schreibt sich mehr oder weniger von selbst – versprochen!
In diesem Sinne ist Mana Quest I – Imperial Knights die Demoversion des Spiels, das seit Jahren »nächsten Sommer« erscheint .. nur ohne Rechner und das böse Erwachsen, wenn das Ding dann doch noch kommt, aber komischerweise hinter den mühsam aufgezogenen Erwartungen zurück bleibt. Viel Spaß!
Schachtstarre
Mittwoch, 18. Mai 2011Eine haarlose bläuliche Gestalt lauert bewegungslos an der Höhlendecke und versucht, einsame Wanderer oder auch unvorsichtige Nachzügler größerer Gruppen zu überraschen. Kommt es zum Kampf, wirken ihre Bewegungen oft hastig und unentschlossen, als stritten Verstand und Körper unentwegt um den nächsten Schritt. Eine blassrote Chitinpanzerung schützt empfindliche Teile des Körpers und erinnert an den starren Blick einer grotesken Maske.
SCHACHTSTARRE HG 4
EP 1,200
N Große Aberration
INI + 7; Sinne: Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, -1 Größe, +2 natürlich)
TP 33 (5 TW; 5W8+10)
REF +6, WIL +9, ZÄH +4
Immunität: Bezauberungen, Krankheit, Furcht
ANGRIFF
Bewegungsrate: 9 m
Nahkampf: 2 Klauen +6 (1W4+1 plus Paralysieren)
Angriffsfläche: 3 m; Reichweite: 3 m
Besondere Angriffe: Paralysieren (1W4+1 Runden, SG 14), Seelenraub (SG 16)
SPIELWERTE
ST 12, GE 16, KO 14, IN 16, WE 11, CH 14
GAB +3; KMB +5, KMV 18
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +7, Einschüchtern +9, Heimlichkeit +10, Klettern +12, Motiv Erkennen + 7, Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +7
Sprachen: Gemeinsprache, Aklo
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Paralysieren (ÜF)
Erleidet eine Kreatur Schaden durch den Klauenangriff der Schachtstarre, legt sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ab, oder ist für 1W4+1 Runde paralysiert. Paralysierte Kreaturen können nicht sprechen, sich nicht bewegen oder andere physische Aktionen durchführen und sind hilflos.
Im Gegensatz zu Person halten und ähnlichen Effekten, erlaubt Paralysieren keinen weiteren Zähigkeitswurf pro Runde, um die Wirkung abzuschütteln. Kreaturen mit Flügeln, die im Flug paralysiert werden, können nicht mit ihren Flügeln schlagen und stürzen zu Boden. Opfer im Wasser können nicht schwimmen und laufen Gefahr zu ertrinken.
Seelenraub (ÜF)
Eine Schachtstarre saugt sich aus maximal 1,5 m Entfernung mit ihrem Zungententakel an der Schläfe eines paralysierten Opfers fest. Dies ist eine volle Aktion, die keinen Angriffswurf erfordert und die Paralyse des Opfers bis zur Entfernung des Tentakels aufrecht hält. Sofern dem Opfer nicht ein Willenswurf (SG 16) gelingt, beginnt die Schachtstarre in der folgenden Runde, sich von der Gedanken und Gefühlen ihres Opfers zu ernähren, wodurch dieses 1d3 Punkte Weisheits-Entzug pro Runde erleidet. Gelingt der Rettungswurf, ist das Opfer für eine Stunde immun gegen weitere Seelenraub-Versuche dieser Schachtstarre. Eine sich nährende Schachtstarre ist zu keiner anderen Aktion fähig und gilt für die Dauer des Vorgangs als hilflos. Erleidet sie Schaden, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf (+8) ablegen, oder den Vorgang abbrechen. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + erlittene Schadenspunkte].
Unabhängig davon, ob das Opfer zu diesem Zeitpunkt noch über Weisheitspunkte verfügt, legt die Schachtstarre ihrerseits einen Willenswurf ab, sobald der Seelenraub endet. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + bei diesem Versuch verursachter Weisheits-Entzug]. Misslingt dieser Rettungswurf, überwältigt der soeben absorbierte Geist den Verstand der Schachtstarre und kontrolliert ihren Körper für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Tage, bis er schließlich »verdaut« wurde. Wenn der Wurf gelingt, wird die Schachtstarre für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Runden kontrolliert.
Der Schachtstarre steht ein Willenswurf (SG 15) zu, wenn der kontrollierende Geist eine Aktionen mit unmittelbar tödlichen Folgen ausführen will. Wenn er gelingt, erhält die Schachtstarre für 1W6 Stunden die Kontrolle über ihren Körper zurück.
LEBENSRAUM
Umgebung: Alle unterirdischen Gegenden
Organisation: Einzeln oder Paar
Schätze: Keine
Das Leben einer Schachtstarre wird stark von den Einflüssen ihrer jeweiligen Opfer bestimmt und ist darum kaum auf die ganze Spezies verallgemeinerbar. Sobald sie die Kontrolle über ihren Körper zurück gewinnt und hungrig wird, macht sich die Schachtstarre auf den Weg in ihr vertrautes Jagdgebiet, um sich dort auf die Lauer zu legen. Wenn es keine Möglichkeit gibt, ernährt sie sich von Ratten und anderen Kleintieren und beginnt, die Instinkte ihrer Beutetiere zu übernehmen.
Schachtstarren, die sich regelmäßig von kulturschaffenden Lebewesen ernähren, beginnen oft unbewusst, deren Lebensweise zu imitieren, kleine Hütten zu erbauen und sogar Einrichtungsgegenstände zu improvisieren. Auf durchreisende Abenteurer wirken diese Wohnstätten wie traurige Karikaturen oberweltlicher Ansiedlungen – als hätte sie ein Kleinkind entworfen, das diese Dinge zwar oft gesehen hat, ihren Zweck aber noch nicht verstehen kann.
Die meisten Schachtstarre sind Einzelgänger, obwohl es hartnäckige Gerüchte über Paare gibt, die während des »Verdauens« fremder Seelen aufeinander achtgeben, oder auch gemeinsam auf die Jagd gehen. Teilen zwei Schachtstarren ihre Beute, werden sie von unterschiedlichen Aspekten des Opfers übernommen, die nicht über ein gemeinsames Bewusstsein verfügen.
Illustration & (spektakulärer) Monstername: Michael Kraemer
Michael hat die Schachtstarre als Beitrag für den Pathfinder-Monsterwettbewerb auf Golarions Chronisten gezeichnet und ich habe das Spielkonzept und -werte dazu gedichtet. Als ich die Werte geschrieben habe, kannte ich die Regeln nur von ungezieltem Geklicke durch ein SRD-Wiki und war mir einiger zentraler Unterschiede zu 3.5 gar nicht bewusst. Heute könnte man das alles ändern, wenn man denn wollte.
Old School Geschichten
Montag, 09. Mai 2011Über die letzten Monate hat unser kurzweiliger Erzählgrützen-Exorzismus Labyrinth Lord eine (angenehmen unverbindliche) Regelmäßigkeit entwickelt. Ich weiß nicht genau, ob es nun am allgemeinen Old School Trend liegt, oder an meiner ganz persönlichen Lustlosigkeit, schon wieder ein neues Indie Spiel kapieren zu müssen, oder irgendeinem der großen System mit Gewalt einen innovative Ansatz aus den Nebensätzen zu pressen. Eine wichtige Rolle spielt aber in jedem Fall der ungebrochene Nachschub an unglaublich guten Modulen.
Ich bin mir recht sicher, in den letzten 15 Jahren an höchstens jedem zehnten Abend »aus der Dose« geleitet zu haben, während ich mir im Moment eigentlich nur noch über die Zwischenzeiten und inhaltlichen Verknüpfungen Gedanken machen muss und mich mehr mit dem tatsächlichen Spielen beschäftige. Die Abenteuer stehen nun seit ein paar Tagen in einem etwas größeren regionalen Zusammenhang, in den die Spieler nach Zeit und Lust ein- und wieder aussteigen können – eine lose Kampagne könnte man das nennen, wenn der Begriff bei uns meist etwas anderes (und deutlich weniger entspanntes) bedeutet.

Die Karte
In den Bergen oben links (IX) spielt mein Demomodul für die Labyrinth Lord Society (das irgendwann auch online gehen wird) – daneben ein verfallenes Fischerdorf (II) mit dem Schmackhaftesten aus Realms of Crawling Chaos. An der mindestens genauso überholungsbedürftigen Straße nach Süden soll das Gasthaus The Grinding Gear (VIII) liegen, die östliche Gebiergskette beheimatet das Stonehell Prison (V) und einen Trampelpfad, der Death Frost Doom verheißt (VI). Jenseits davon eine breite Kluft, die im Süden von der Brückenstadt Rathurbosk (VII) überspannt wird. Selbige wird vor beiden Toren belagert – auf unserer Seite vom kindlichen Lord Bulgur (IV), auf der anderen von jemand anderem …
Im Westen wohnen hässliche Friesenbarbaren, im Norden liegt das Meer und die Straße im Süden ist so lang wie gefährlich (Räuber, Monster und überhaupt). Wegweiser behaupten, dass hinter Rathurbosk lange nichts und dann irgendwann Vornheim kommen soll.
Und das war es auch schon: Vier Stunden lesen, fünf Minuten zeichnen und (zumindest theoretisch) monatelang spielen. In der gleichen Zeit habe ich sonst ein halbes Abenteuer geschrieben oder ein gekauftes an meine Runden und/oder Kampagnen angepasst. Ist sie nicht schön, diese neue alte Zeit?
Schuld an dem ganzen Spaß sind Daniel Proctor, James Edward Raggi IV, Michael Curtis, Zak Sabbath und Dirk Remmecke.
Rollenspiel und Seelenfrieden
Donnerstag, 03. März 2011Gerade wo ich ernsthaft Gefahr laufe, im muffigen Nerd-Sump heimisch zu werden, kommt Rettung von unerwarteter Seite. Wo von »Heuschrecken«, »Lebensadern« und finsterem »Profit« ist die Rede ist, habe ich gelernt, die Füße vom Tisch zu lassen und anstatt mit dem Rest der Old School ein Stück vom Kuchen zu stibitzen, bringe ich doch lieber meinen Brocken vom Teig in Sicherheit. Mag sein, dass die Metaphernwelt der Backwaren eine harmloseres Spielfeld als biologistische Wirtschaftsphantasien sind, aber witzig ist das trotzdem nur noch höchstens »irgendwie«:
- Szenerumpelstilzchen Zornhaus Beitrag zu einer Editionsdebatte
Alertness
Freitag, 04. Februar 2011Auch wenn es mir ein klitzekleinwenig peinlich ist: Hat noch jemand die Queen of the Demonweb Pits Karte in der Community-Folge von gestern bemerkt?

Community: Advanced Dungeons & Dragons
Gespielt wird natürlich was anderes, aber die Wahl des neonbunten Requisits bezeugt zumindest ein Bewusstsein für die phantastischen Möglichkeiten des modernen Farbfernsehns.
Lovecraft: Fear of the Unknown
Donnerstag, 25. November 2010Ein gutes Jahr nach ihrer Veröffentlichung auf DVD ist die Dokumentation Lovecraft: Fear of the Unknown in Deutschland noch immer nur als selbstgemachter Import erhältlich. Dafür lässt sich nun ganz umsonst auf SnagFilms ansehen, was illustre Gestalten wie John Carpenter, Guillermo Del Toro, Neil Gaiman, Stuart Gordon und Caitlin Kiernan über H.P. Lovecraft zu berichten haben. Hier ein Preview:
Der Waidmann
Montag, 22. November 2010In der aktuellen Ausgabe der Mephisto befindet sich mein DSA-Abenteuer Waidmann. Ich hatte mir anfangs eine Art Teaser als Zielvorgabe formuliert, was immerhin so gut funktioniert hat, dass ich ihn nun fast unverändert stehen lassen kann:
Als sich die Helden eines verregneten Herbstabends im garethischen Hinterland verlaufen, haben sie Glück im Unglück; in einem Weiler am Rande des Waldes finden sie nicht nur ein Dach über dem Kopf, sondern auch reich gedeckte Tafeln vor. Und im Angesicht von Braten, Sülze, Speck und Schwarzbier soll es nun nicht an den Helden sein, sich des Baron Kopf über Wilderei zu zerbrechen.
Ein wenig stutzig macht es allerdings schon, das ungewöhnliche Jagdglück dieser Bauern. Was hat es mit dem alten Firun-Tempel abseits der Wege auf sich, von dem die Gastgeber so verstohlen flüstern? Warum haben sie so schreckliche Angst vor dem »Waidmann« und hat sich da draußen am Fenster nicht gerade etwas bewegt?
Es wird eine lange Nacht werden – und die ersten wohligen Schauer am Kaminfeuer werden dem nackten Entsetzen weichen, wenn der Waidmann zur Hatz geblasen hat.
Ich habe versucht, den Spuren der alten Hotzenplotzigkeit (ich weiß leider nicht mehr, wer das phantastische Wort erfunden hat) im neuen DSA nachzugehen und das ganze in eine möglichst offene Form zu bringen. Heraus gekommen, ist ein »schwarzhumoriges Abenteuer, über das die Spieler auch im richtigen Leben nachdenken können«, wie Martin so nett bei DORP TV verspricht.
(Und als Nachtrag für alle, die das Abenteuer schon kennen und es nun vielleicht leiten möchten: Wer die angesprochene Karte nicht an eine bestimmte Örtlichkeit seiner Kampagne anpassen muss (oder will), kann auch schon mit solchem Gekritzel auskommen.)

Mephisto 50
Intruders!!
Mittwoch, 17. November 2010Die Posts aus meinem alten Rollenspiel-Blog verstecken sich seit heute hier zwischen den anderen. Die werden wohl auch hier bleiben und sich demnächst sogar noch vermehren. Ein Klick auf den Würfel zeigt nur die Rollenspiel-Texte – ob es unter WordPress eine Möglichkeit gibt, alles außer einer bestimmten Kategorie anzuzeigen, kann mir wahrscheinlich keiner sagen, was?
Chevalier von der old School
Dienstag, 31. August 2010Zwei oder drei unsortierte Gedanken zum Auftakt meiner ganz persönlichen »Old School Renaissance« – und warum sie zumindest für mich eigentlich gar keine ist.
Erklärt ist damit freilich noch nichts, und ohne Abgrenzungen zu diversen Dingen, um die es mir gerade nicht ging, wird das auch nicht gelingen. Überhaupt ist dies ein guter Zeitpunkt für eine letzte Warnung: Der Text wird aus dem Nähkästchen wabern, vielleicht nicht immer ganz nachvollziehbar durch die Thematik springen und insgesamt eher um seinen Punkt kreisen, als ihn gekonnt zu entfalten. Wer das nicht ertragen mag, sollte besser wieder gehen, anstatt auf Besserung zu hoffen – zum Ende wird es nur schlimmer werden.
Also, worum ging es nicht? Um eine Rückkehr zu den Wurzeln, zum Beispiel. Zwar haben einzelne Spieler der Runde ihre ersten Gehversuche mit DSA I gemacht; aber erst zwischen II und III haben wir zu einer Form gefunden, zu der sich jetzt zurück kehren ließe. Das ist nicht unbedingt schlecht, wäre vielleicht auch ganz interessant, ist aber ganz sicher kein »Old School« mehr. (Jetzt gerade fällt mir eine heimliche DSA Junior Runde ein, aber deren Revival will und werde ich wohl nicht mehr erleben ..)

Ein verzweifelter Wunsch nach einem einfachen System ohne Ballast, wird ebenfalls nicht ausschlaggebend gewesen sein. Wir haben in den letzten Jahren immer wieder Systeme gespielt, die mit weitaus weniger Regeln auskamen als OD&D; – hier im Blog sind beispielsweise Wushu oder The Pool angesprochen worden.
Nostalgie? Vielleicht. Andererseits haben wir vor ein paar Monate gerade erst Tempora Heroica mit DSA I Regeln gespielt, ohne dass ich das als »old school« im Sinne dieser Überlegung wahrgenommen hätte. (Dass dieses Tempora Heroica übrigens nicht im Internet auffindbar zu sein scheint, ist ein mittelschwerer Skandal und sollte bald geändert werden ..)
Anzumerken wäre vielleicht noch, dass wir den anvisierten Spielstil zu seinen Lebzeiten praktisch nicht erlebt haben, weil wir – wie jetzt zum letzten mal erwähnt werden soll – mit DSA angefangen haben und uns darum mehr um »rollengerechtes Spiel« und stimmungsvolles Erzählen gesorgt haben, als um die richtige Ausrüstung oder die Lösung unlösbarer Probleme.
Auf Habenseite steht unter anderem ein Satz von Settembrini, der hier seit Jahren in einer unscheinbaren aber wichtigen .txt-Datei zwischengelagert wird: »Die alten Zeichnungen zeigten eine dunkle Welt, deren Gesetze wild und hart waren, und deren Realitätsgefüge nicht fest und beständig war. Ein Dungeon war erstmal ein Ort der widernatürlichen Abgründe und außerweltlich-chaotischen Scheusale, kein wohlgeordnetes Ork-Wohnheim.« Dazu kam vor ein paar Wochen dann die erstaunte Feststellung, dass ich auch nach über 15 Jahren noch ziemlich genau wusste, was mich hinter den einzelnen Türen des Firetop Mountain erwartet.
Was meine Spieler getrieben hat, kann ich nicht genau sagen. Ich bin mir allerdings ziemlich sicher, dass unsere Erwartungshaltungen nicht ganz viel gemeinsam hatten. Zusammen mit der ohnehin schon gegebenen Leere des »Old School« Begriffs hat dieser Umstand dazu geführt, dass ich gar nicht erst versucht habe, ein eigenes Abenteuer zu schreiben, sondern eins dieser neu-alten Module zu kaufen, die ständig irgendwo besprochen werden. Der Spielstil war mir zu fremd, als dass ich aus meinen diffusen Vorstellungen ein Abenteuer schreiben wollte.
Entschieden habe ich mich dann für The Grinding Gear von James Edward Raggi IV, was ein ziemlicher Glücksfall war, da es sämtlichen vorab-Einwänden den Wind aus den Segeln nahm: Der Dungeon steht nicht einfach in der Gegend herum, sondern hat einen Sinn in der Spielwelt; dieser wiederum ist so obskur, dass er auch Freunden des »weichen Realitätsgefüges« nicht weh tun wird. Das Abenteuer ist zu gefährlich, um sich zu langweilen, andererseits lassen sich die Fallen und Gegner auch ohne außergewöhnliches Würfelglück überwinden, wenn die Spieler nur schlau genug handeln. Und witzig ist es außerdem – richtig witzig – ohne dass der Untertageterror dadurch an Wirkung verlieren würde.
Und es ist gut gelaufen! (Obwohl die Runde sonst gelegentlich dazu neigt, die Probleme ihrer Charaktere in stundenlangen (in-game) Diskussionen zu zerreden oder sich über Chancenlosigkeit zu beklagen, sobald ihnen die Wahrscheinlichkeit, »Augen zu und durch« zu überleben, zu gering wird.) Es ging jedenfalls eine ganze Weile gut: Wir haben wirklich kreative Problemlösungen gesehen, interessante Verhandlungen und Spannung, die allein aus der angemessenen Vorsicht der Spieler und nicht etwas aus Erzähltexten resultierte. Irgendwann haben wir uns dann zähneknirschend entschieden, trotz allgemeiner Müdigkeit weiterzumachen, um das Abenteuer nicht für zwei Monate pausieren zu müssen. Aber selbst die darauf folgende Katastrophe spricht letztlich noch für das Spiel: Wenn Charaktere als Folge der Müdigkeit ihrer Spieler (und das behaupte ich!) in Stücke gesprengt werden, in dunklen Gewässern untergehen und sich auf finsteren Treppen den Hals brechen, muss das Abenteuer für wache Spieler großartig gewesen sein. …
Wie genau es langfristig weiter geht, ist noch nicht entschieden, aber irgendwas wird passieren. Fürs Erste stricke ich gerade an einer übersichtlichen Sandbox-Oberwelt und suche weiter Material. Auch das ist übrigens zumindest ungewöhnlich: Während ich normalerweise sehr schnell damit anfange, eigenes Material zu schreiben, interessiert mich hier auch weiterhin mehr, was andere Leute schreiben (und wie sie das machen).
Das waren die ersten Eindrücke – sortiert geht es dann weiter, wenn wir entweder über die Testerei hinaus gekommen sind oder ich berichtenswerte Gründe dafür ha
be, dass wir noch nicht soweit sind.
Am wahrscheinlichsten ist aber, dass es hiermit weiter geht:






