Inspirationen, Quellen & Brüche
Sonntag, 18. April 2010Wenn zur Zeit ständig über »unsere« Ursprünge und Vorbilder gesprochen wird (auf SpOn zum Beispiel), geschieht das meist aus der Perspektive des Historikers: »Ach guck, die haben auch schon ..«, und hat nur wenig mit der Kampagne zu tun, an der wir gerade bemüht herumschreiben.
Dabei kann sich solches Quellenstudium als hochgradig hilfreich erweisen, wenn man es mit der richtigen Fragestellung angeht. Die Bezüge auf ältere Texte (Filme, Lieder, wasauchimmer) sind in ihrer Wirkung nicht auf den Autoren beschränkt, sondern beeinflussen auch den aktuellen Spielablauf. Erkennen die Spieler – bewusst oder unbewusst – ein vertrautes Motiv, haben sie gleich die ganze Packung im Kopf, von wo sie nicht nur die Atmosphäre des Spiels, sondern auch konkrete Entscheidungen und Spielstile beeiflusst.
Ein Beispiel. In 44: A Game of Automatic Fear wird folgendermaßen ins Setting eingeführt:
»Imagine a city in the years after World War II. Men wear hats and trench coats and open doors for women. Women wear heels and lipstick and carry umbrellas. There are cars and telephone booths. Newspapers shout headlines about Communists and official inquiries. There are brick apartment buildings and gray skyscrapers, diners and bus stations. Everyone smokes cigarettes. People are friendly. Most of the time.«
Beliebige Details (Motive) genügen, um einen Raum zu entfallten, in dem sich Spieler und Spielleiter stimmig verhalten können. In eingeschränktem Maße passiert das jedes mal, wenn ein neues Motiv ins Spiel eingeführt wird. Wenn es in den abgesteckten Rahmen passt, fällt es nicht weiter auf und ergänzt das bestehende Bild; die Spielwelt wird greifbarer, Immersion einfacher, die Geschichte komplexer und so weiter. Wenn es aber nicht passt, erzeugt das Motiv einen Bruch und die Sache wird interessant.
Sind alle mit dem Ergebnis zufrieden, erweitert sich der Rahmen und die Abenteuer wird spannender – es entstehen überraschende Wendungen, die letztlich erst dafür sorgen, dass nicht jede Kampagne der vorherigen entspricht. Ist jemand unzufrieden, wird zunächst (meistens unbemerkt) über das Erzählrecht verhandelt und hinterher Schadensbegrenzung betrieben. Solche Situationen können die Ursache für entsetzliche Nerd-Diskussionen werden: »Auch wenn du als Spieler weißt, wie man Schießpulver herstellt, würde deine Elfe erstens niemals auf die Idee kommen! Zwerge vielleicht, weil sie ja immerhin eine Affinität zum Feuergott haben und außerdem auch so World of Warcraft oder Warhammer, ne?«
Sich mit Quellen und Verweisräumen auseinanderzusetzen, gibt dem Spielleiter ein Gefühl dafür, solche Konflikte zu moderieren (und dafür zu sorgen, sie nicht selbst zu provozieren). Auf der anderen Seite lernt er aber auch, Brüche gezielt zu setzen und Settings wie Eberron zu schreiben. Sind ihm die eigenen Quellen bewusst, schreibt er souveräner; kennt er sich mit den wirkungsmächtigen Erzählungen seiner Runde (seiner Generation, seiner lokalen Szene, …) aus, kommen seine Brüche auch an. Einen nur teilweise geglückten Versuch, zwei unstimmige Konzepte über die Spielmechanik zu verwalten, habe ich hier vor einer Weile beschrieben.
Ein Beispiel im doppelten Sinne sind die Disney Zeichentrickserien der späten 80er und 90er Jahre. Einerseits hat sie beinahe jeder gesehen und behaupte, dass die Abenteuer diverser Enten als verschleierte Inspirationsquelle ebenso wichtig für aktuelle Rollespielkonzepte sind wie der Herr der Ringe, Star Wars oder all die Comicserien, die man heute angeblich schon damals gelesen hat.
Und auf der anderen Seite stellen diese Serien selbst ausgesprochen geschickt komponierte Settings dar. Leute wie Tad Stones (heute Hellboy Animated) wussten sehr genau, was sie taten, als sie Aladin auf Grundlage kaum bekannter älterer Fassungen in modernes Serienformat umgeschrieben haben oder der Rettungstruppe um Chip & Chap ein stimmungsvolles Pulp Setting und entsprechendes Plotdesign konstruiert haben. Bis hin zu Käpt’n Balu, wo die hauseigene Dschungelbuchvariante trotz extremer Behandlung mit dem Mixer noch auf das Wohlwollen einer Zielgruppe bauen konnte, die an sich recht wenig Gefühl für verkopfte Genreexperimente haben dürfte.
Zum Abschluss noch der Versuch, das Ganze auf den Punkt zu bringen: Bewusste Inspirationssuche kann phantastische Resultate hervorbringen, wenn man sich die Mühe macht, die »geklauten« Motive nachträglich noch einmal in ihrem ursprünglichen Kontext zu betrachten und den Blick des Histrikers gelegentlich abzulegen. Dass die Vorlagen selbst auch wieder Vorlagen haben, ist klar – wie weit man der Spur folgen möchte, ist allerdings eher nebensächlich. Den Medienkonsum der eigenen Kindheit anzuvisieren, könnte eine gute Idee sein.




Für eine Runde 

