Archiv für die Kategorie 'Rollenspiele'

Inspirationen, Quellen & Brüche

Sonntag, 18. April 2010
Für viele Rollenspielautoren und Spielleiter ist die Erschließung neuer Inspirationsquellen eine Lebensaufgabe. Einige greifen ganz bewusst auf jedem zweiten Videoabend zu Schmierzettel oder Handy, andere verlassen sich darauf, im richtigen Moment eine passende Erinnerung parat zu haben. So oder so – niemand schreibt aus dem Nichts, auch wenn es gelegentlich einiger Gehirnarchäologie bedarf, die Vorlagen benennen zu können. Wer nichts besseres zu tun hat, könnte das mit Foucault ausführlich nachvollziehen – oder aber etwas tatsächlich nützliches tun und sich an einer diskurstheoretischen Rollenspielanalyse versuchen. (Ich würde sie sogar kaufen, wenn sie nicht zu teuer ist.)

Wenn zur Zeit ständig über »unsere« Ursprünge und Vorbilder gesprochen wird (auf SpOn zum Beispiel), geschieht das meist aus der Perspektive des Historikers: »Ach guck, die haben auch schon ..«, und hat nur wenig mit der Kampagne zu tun, an der wir gerade bemüht herumschreiben.

Dabei kann sich solches Quellenstudium als hochgradig hilfreich erweisen, wenn man es mit der richtigen Fragestellung angeht. Die Bezüge auf ältere Texte (Filme, Lieder, wasauchimmer) sind in ihrer Wirkung nicht auf den Autoren beschränkt, sondern beeinflussen auch den aktuellen Spielablauf. Erkennen die Spieler – bewusst oder unbewusst – ein vertrautes Motiv, haben sie gleich die ganze Packung im Kopf, von wo sie nicht nur die Atmosphäre des Spiels, sondern auch konkrete Entscheidungen und Spielstile beeiflusst.

Ein Beispiel. In 44: A Game of Automatic Fear wird folgendermaßen ins Setting eingeführt:

»Imagine a city in the years after World War II. Men wear hats and trench coats and open doors for women. Women wear heels and lipstick and carry umbrellas. There are cars and telephone booths. Newspapers shout headlines about Communists and official inquiries. There are brick apartment buildings and gray skyscrapers, diners and bus stations. Everyone smokes cigarettes. People are friendly. Most of the time.«

Beliebige Details (Motive) genügen, um einen Raum zu entfallten, in dem sich Spieler und Spielleiter stimmig verhalten können. In eingeschränktem Maße passiert das jedes mal, wenn ein neues Motiv ins Spiel eingeführt wird. Wenn es in den abgesteckten Rahmen passt, fällt es nicht weiter auf und ergänzt das bestehende Bild; die Spielwelt wird greifbarer, Immersion einfacher, die Geschichte komplexer und so weiter. Wenn es aber nicht passt, erzeugt das Motiv einen Bruch und die Sache wird interessant.

Sind alle mit dem Ergebnis zufrieden, erweitert sich der Rahmen und die Abenteuer wird spannender – es entstehen überraschende Wendungen, die letztlich erst dafür sorgen, dass nicht jede Kampagne der vorherigen entspricht. Ist jemand unzufrieden, wird zunächst (meistens unbemerkt) über das Erzählrecht verhandelt und hinterher Schadensbegrenzung betrieben. Solche Situationen können die Ursache für entsetzliche Nerd-Diskussionen werden: »Auch wenn du als Spieler weißt, wie man Schießpulver herstellt, würde deine Elfe erstens niemals auf die Idee kommen! Zwerge vielleicht, weil sie ja immerhin eine Affinität zum Feuergott haben und außerdem auch so World of Warcraft oder Warhammer, ne?«

Sich mit Quellen und Verweisräumen auseinanderzusetzen, gibt dem Spielleiter ein Gefühl dafür, solche Konflikte zu moderieren (und dafür zu sorgen, sie nicht selbst zu provozieren). Auf der anderen Seite lernt er aber auch, Brüche gezielt zu setzen und Settings wie Eberron zu schreiben. Sind ihm die eigenen Quellen bewusst, schreibt er souveräner; kennt er sich mit den wirkungsmächtigen Erzählungen seiner Runde (seiner Generation, seiner lokalen Szene, …) aus, kommen seine Brüche auch an. Einen nur teilweise geglückten Versuch, zwei unstimmige Konzepte über die Spielmechanik zu verwalten, habe ich hier vor einer Weile beschrieben.

Ein Beispiel im doppelten Sinne
sind die Disney Zeichentrickserien der späten 80er und 90er Jahre. Einerseits hat sie beinahe jeder gesehen und behaupte, dass die Abenteuer diverser Enten als verschleierte Inspirationsquelle ebenso wichtig für aktuelle Rollespielkonzepte sind wie der Herr der Ringe, Star Wars oder all die Comicserien, die man heute angeblich schon damals gelesen hat.

Und auf der anderen Seite stellen diese Serien selbst ausgesprochen geschickt komponierte Settings dar. Leute wie Tad Stones (heute Hellboy Animated) wussten sehr genau, was sie taten, als sie Aladin auf Grundlage kaum bekannter älterer Fassungen in modernes Serienformat umgeschrieben haben oder der Rettungstruppe um Chip & Chap ein stimmungsvolles Pulp Setting und entsprechendes Plotdesign konstruiert haben. Bis hin zu Käpt’n Balu, wo die hauseigene Dschungelbuchvariante trotz extremer Behandlung mit dem Mixer noch auf das Wohlwollen einer Zielgruppe bauen konnte, die an sich recht wenig Gefühl für verkopfte Genreexperimente haben dürfte.

Zum Abschluss noch der Versuch, das Ganze auf den Punkt zu bringen: Bewusste Inspirationssuche kann phantastische Resultate hervorbringen, wenn man sich die Mühe macht, die »geklauten« Motive nachträglich noch einmal in ihrem ursprünglichen Kontext zu betrachten und den Blick des Histrikers gelegentlich abzulegen. Dass die Vorlagen selbst auch wieder Vorlagen haben, ist klar – wie weit man der Spur folgen möchte, ist allerdings eher nebensächlich. Den Medienkonsum der eigenen Kindheit anzuvisieren, könnte eine gute Idee sein.

Macker, Antisemiten, Rollenspieler

Donnerstag, 18. März 2010
Irgendwie verstehe ich ihn ja, aber …
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… man möchte vielleicht gar nicht so ganz genau wissen, was für Erfahrungen der arme Mensch da machen musste.

Es wird HEX gespielt

Sonntag, 14. März 2010
Anstelle eines längeren Textes aus der Entwurfskiste, gibt es heute nur einen kurzen Einblick in meine aktuelle Hollow Earth Expedition Kampagne und ein paar Links.

Eine im Grunde harmlose und ein wenig dahin improvisierte Testrunde für meine Rezension des deutschen Grundregelwerks für Hollow Earth Expedition hat sich ohne mein Zutun als Kampagnenauftakt entpuppt. Wirklich rund läuft sie noch nicht, aber gerade weil trotzdem alle dabei bleiben wollen, wird mich dieses Thema vermutlich noch eine Weile begleiten.

Schuld daran ist zum einen die wundervolle Hohlwelt-Sandbox, die sich recht beharrlich gegen Plot wehrt (ein Thema für später) und zum andere die schiere Masse an Inspirationsquellen. Nachdem ich eine Szene der Testrunde rein zufällig auf dem Cover einer Ausgabe der Star Spangled War Stories gefunden habe, wollte ich den Spieß für den dritten Abend umdrehen und ein Tarzan-Cover zum Besten geben. Ganz funktioniert hat es nicht, weil die Spieler anderes im Sinn hatten, aber die Methode wird trotzdem beibehalten. Beim nächsten mal werden wahrscheinlich einige dieser Tentakel am Start sein.

Mehr dann später. Bis dahin: Ja, ich lebe noch und habe noch immer kein neues Hobby gefunden.

2x Nazi-Pulp

Mittwoch, 25. November 2009
Adamant Entertainment verkaufen ihre PDFs für 1,- $ pro Stück (via), was mich gerade dazu gebracht hat, mir endlich die Thrilling Tales 2nd Edition und das Pulp Villains: Nazis – »Monster«-Buch zu kaufen.

Und da die Pulps damit ohnehin schon auf der Tagesordnung stehen, weise ich auch gleich noch auf einen Artikel hin, den ich vor einer Weile für die Phase 2 – Zeitschrift gegen die Realität geschrieben habe. Mit Rollenspiel hat er zwar nichts zu tun, mit Pulp und Nazis dafür umso mehr: Pulp Nazis Must Die.

3:16 anderswo besprochen

Dienstag, 17. November 2009
Am vergangenen Wochenende haben ich erstens 3:16 Carnage Amongst the Stars gespielt und zweitens für den Rollenspiel-Almanach aufgeschrieben, warum ich das auch dem (eingeschränkten) Rest der empfehlen würde. Hier kann man das lesen, wenn man möchte.

.. und weil es nicht so recht in den Rezensionstext passen wollte, sei hier noch kurz auf die Fan-Seite Carnage Amongst The Web hingewiesen, wo sich die 3:16-Mechanik in anderen Settings ausprobieren lässt und es zudem noch einigermaßen nützliches Zeug zum Download gibt.

Tausend Blankokarten

Samstag, 10. Oktober 2009
Wer erst zu wenig schläft, im Anschluss zu lange arbeitet, danach dann noch beim Kochen zuschaut und wegen des vorzüglichen Geschmacks ein oder zwei Äonen bei der Nahrungsaufnahme verweilt, kommt nicht mehr dazu, sein Cthulhu-Abenteuer in den Traumlanden zu leiten. Dummerweise kann er am Tag danach dann auch nicht darüber schreiben, obwohl er ein verwaistes Blog unterhält und sich das eigentlich ganz, ganz fest vorgenommen hatte.

Für eine Runde 1000 Blank White Cards hat es aber noch gereicht und die zwei, drei Karten mit DSA-Bezug sollen nun auch Grund genug sein, hier überhaupt mal wieder irgendwas zu schreiben. (Und ehrlich gesagt: Ich musste das versprechen, damit ich den Stapel hinterher mitnehmen durfte.)

Hier nun also Rhazzazor – eigens geschaffen, um eine Rohaja Punkteschleuder zu verspachteln. Das Design hat unter anderem mit Eile und Alkohol zu tun. Funktioniert hat es übrigens nicht, weil mir die blaue Karten von nebenan dazwischen kam.

Cthulhu ist allerdings nur aufgeschoben (und nicht das Dings mit dem Reim) – mag also durchaus sein, dass hier demnächst mal wieder was steht. Und Messe ist ja auch bald wieder.

In anderen Worten: »Ja, ich lebe noch!«

Zum Tod einer Nebenfigur

Donnerstag, 27. November 2008
In einer Buffy-Runde ist heute mein erster (Erzählspiel-) Charakter gestorben. Die Szene ist eigentlich eher unglücklich abgelaufen, das Resultat gefällt mir aber gleich aus mehreren Gründen recht gut – eine theoretische Überlegung aus der Praxis.

Wir spielen Buffy weitestgehend nach dem offiziellen Lizenz-Regelwerk (Cinematic Unisystem), einem schnellen System, das die nicht unproblematische Kombination narrativer Plotentwicklung mit “gamistischer” Konfliktlösung versucht. Das Story entwickelt sich entsprechend der TV-Serie in Staffeln zu je einer Folge pro Abend. Charaktere werden als Haupt- und Nebenfiguren geführt, wobei “Helden” überdurchschnittlich hohe Spielwerte haben, “White Hats” dafür über mehr Drama Point verfügen, die sie in besonderen Situationen als Bonuspunkte verwenden können. Wie aus Film und Fernsehen bekannt, teil ein Slayer demnach immer ganz gut aus, ihre Freunde sind aber trotzdem in der Lage, im entscheidenden Moment wirklich Großes zu vollbringen.

Im Spiel scheitert diese an sich schöne Überlegung notwendigerweise daran, dass bestimmte Konflikte – meist Kämpfe – in jedem Fall gewonnen werden müssen, wenn etwa das Leben eines Charakters oder die Zerstörung der Welt auf dem Spiel stehen. Im schlimmsten Fall ist sogar die erzählte Geschichte und damit der eigentlich Sinn dieses Spiels hinfällig, wenn die Charaktere einen entscheidenden Hinweis nur über einen gewonnen Konflikt erlangen können oder anderweitig Gefahr laufen, irgendwo stecken zu bleiben. Drama Points werden auf diesem Weg zur Ressource, die auch über narrative Überlegungen hinaus zu verwalten ist.

In unserer Runde gibt es keinen Slayer, was dieses Problem noch zugespritzt hat. Kein “White Hat” ist in der Lage, auch nur einen einzelnen Vampir mal eben wegzupfocken, ohne auf Drama Points zurück zu greifen. Wer die Serie kennt, wird sich wahrscheinlich an einige Patrouillen erinnern, bei denen der Slayer aus Buffy-Gründen abwesend war – ungefähr so sieht unser kämpferischer Alltag aus. Heute – zum Staffelfinale – ging nichts anderes mehr, als die Ausnahme zur Regel zu machen und annähernd jeden Wurf mit Drama Points aufzupeppen. Das Ergebnis des besonderen Einsatzes war dann leider keine besondere Aktion, sondern bestenfalls ein schlichter Treffer oder ein knappes Ausweichen.

Im Cinematic Unisystem spielt der Zufall im Kampf nur eine untergeordnete Rolle: Gute Würfelergebnisse erhöhen das Erfolgsmaß zwar ein wenig, das Gros des ausgeteilten Schades hängt aber am Stärkewert und steht damit fest. Um einen gefährlichen Gegner (wie einen Vampir oder unseren Dämonen) überhaupt zu treffen, wird mit einem w10 gewürfelt und das Erbenis mit diversen Modifikatoren verrechnet. Ein eingesetzter Drama Point bringt einen Bonus von +10, verdoppelt also das höchst mögliche Würfelergebnis; ohne Drama Point ist der Treffer unmöglich, mit ihm gelingt er in den meisten Fällen. Die Ressourcen Lebenspunkte und Drama Points sinken im Kampf und bilden die Entwicklung des Kampfes in Zahlen ab. Die Beobachtung dieser beiden sinkenden Werte hat in meinem Fall mehr Spannung verursacht, als die Würfelergebnisse, deren Bedeutung – wie gesagt – eher nebensächlich war.

Die Frage “Wie lange halte ich noch durch?” (statt “Was mache ich diesmal Tolles?”) ist im System angelegt. Wo das Regelwerk eigentlich eine cineastische Bildsprache provozieren möchte, lenkt es den Blick unwillkürlich auf den Plot, für den im Grunde nur der Ausgang des Konfliktes von Interesse ist.

Unsere Geschichte: Der Bürgermeister von River Valley (Wo zur Hölle ist Sunnydale?) hat seine Wahl mit Hilfe des dämonischen Unruhestifters Janus gewonnen und muss ihm nun seine liebreizende Tochter opfern. Die Motivation der Spielrunde ist die Rettung der Stadt (also der Welt …), für meinen Charakter geht es um unendlich viel mehr: Das auserkorene Opfer ist nämlich seit dem Ende der letzten Folge auch noch seine allererste Freundin.

Was wäre das nur für ein Unfug gewesen? Der männliche Held rettet seine hilflose Geliebte (naja, zwei mal Gedatete) vor ihrem diabolischen Papa und erhält drei Monate Hetero-Beziehung zum Lohn – und dieser Spuk dann auch unter dem Buffy-Logo. Zum Glück ist es anders gekommen: Der Knabe verreckt ganz ohne Heldentod, seine Freundinnen retten inzwischen die Welt und niemand ist wirklich glücklich. Wäre das Literatur oder Fernsehen, müsste sich der Kritiker fragen, ob das nicht vielleicht ein bisschen viel war. Bürgerliches Glücksversprechen entsprechend der TV-Vorlage in Frage zu stellen, ist die eine Sache, den zarten Wunsch nach trauter Zweisamkeit schon im Erstversuch mit dem Tode zu bestrafen, aber noch eine ganz andere.

Aber es war ja nur ein Spiel – dazu ein interaktives. Das Drama war selbstgemacht, entsprach einem trostlosen Gesetzestext und hat (Überraschung:) sehr viel Spaß gemacht. Die beiden bekannten und ausgiebig diskutierten Ebenen von Spiel und Erzählung wollte ich ursprünglich um eine theoretische dritte ergänzen: die nachträgliche Betrachtung der Mixtur. Ich belasse es nun aber doch schon bei diesem Ab- und Abriss, verabschiede mich von Shaun dem Jock und freue mich auf die nächste Staffel, in der ich nun wahrscheinlich ein Mädchen spielen werde, um Jungs zu retten oder es zu lassen.

Die Zeiten ändern sich

Freitag, 03. Oktober 2008
So unvorstellbar ätzend es auch sein mag, sich die alten Rollenspiel-Geschichten anderer Leute anzuhören, so viel Spaß macht es leider auch, sie selbst zum Besten zu geben. Am schlimmsten ist es, wenn andere »von damals« dabei sind und die begeistert vorgetragenen Geschichten um spannende Details ergänzen können. Ich erspare uns sämtliche Beispiele und erzähle etwas anderes:

Ich bin in den letzten Wochen gleich zwei mal auf Runden angesprochen worden, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte, was mich insbesondere deshalb schockiert hat, weil ich sie angeblich geleitet habe. Die Erinnerung ist zwar zurück gekommen, blieb aber lückenhaft. Jetzt habe ich angefangen, in meinen alten Aufzeichnungen (die zu einem beachtlichen Anteil aus Pizzabestellungen bestehen) herum zu blättern und mir einen Überblick über mein unvollendetes Lebenswerk zu verschaffen. Sollte irgendjemand eines hoffentlich fernen Tages auf die Idee kommen, meinen Nachlass zu verwalten, wünsche ich ihm jetzt schon viel Spaß dabei.

Ein erster Versuch, meinen rollenspielerischen Lebenslauf zu formulieren, ist mittlerweile schon wieder gescheitert; so spannend war es dann doch nicht. Am interessantesten war peinlicherweise der Wandel unserer Sitzmöbel. Ihrer schlichten Abwesenheit in ganz frühen Tagen wurde durch die (Neu)erfindung des Sitzsacks ein erfreuliches Ende bereitet – irgendwie musste man sowas plötzlich besitzen und in allen möglichen Kinder- und Jugendzimmern lag mindestens einer herum. Den Tisch und seine eigentlich offensichtlichen Vorzüge haben wir erst nach Jahren des Spielens entdeckt.

Heute besitzt man Couchgarnituren und der Gedanke an den Fußboden treibt einem die Schamesröte in Gesicht und Gesäß. Ich frage mich, wie lange es noch dauert, bis die ersten Häuser gebaut werden und wieder Partykeller zur Verfügung stehen – eine der wenigen Sachen, die ich wirklich vermisse.

Genug Quarterlife Crisis für heute. Ich verspreche hiermit hoch und heilig, solche Dinge in Zukunft jenseits dieses Blogs zu verhandeln. Vielleicht noch kurz ein paar Worte zum Internet, das plötzlich da war und wo man Abenteuer umsonst bekommen konnte. Aber nein, vielleicht doch besser nicht.

Nur noch so viel: Ich bin nicht alt und fühle mich auch nicht so. Ich weiß, dass früher nichts besser war, dass im Gegenteil sogar alles immer weiter bergauf geht. Für ‘Das Schwarze Auge‘ soll sogar ein Spielleiterhandbuch erscheinen, und wenn das kein Beweis ist, gibt es keinen. Damit habe ich übrigens den heimlichen Aufhänger diese Textes ausgeplaudert. Eigentlich wollte ich nämlich über dieses erstaunliche Buch schreiben, habe mich dann aber in Sätze verstrickt, die mir leidgetan haben.

Jetzt ist es aber wirklich genug.

The Pool vs. Aventurien

Montag, 22. September 2008
So genannte ‘Indie Rollenspiele’ werden schon seit einigen Jahren auch außerhalb der USA diskutiert und geschrieben. Bevor sie (in bemerkbarem Ausmaß) aber auch gespielt wurden, gingen bereits erste Diskussionen um den »Hype« ins Land, und noch immer gibt es unzählige Runden, die wenig bis keinen Kontakt mit diesen geheimnisvollen Spielen hatten. Dieser Text beschreibt den Versuch, mit einer solchen Runde ‘The Pool‘ zu spielen – in Aventurien.

Unser alljährliches »Was spielen wir denn nun, wenn schon mal alle in der Gegend sind?« hat sich diesmal von vornherein auf Indie Spiele beschränkt. Schuld daran war eher die knappe Zeit, als ein drängendes Bedürfnis nach neuen Erfahrungen. Ich erwähne das gleich zu Anfang, um das Ergebnis dieses Versuches nicht in ungünstigem Licht erscheinen zu lassen; wenn einzelne Abläufe nicht im Sinne des Spiels gewesen sein mögen, wird das wenigstens zum Teil am traditionellen Stil unserer Runde gelegen haben. Ich halte es zwar für ausgemachten Unsinn, die Beschäftigung mit Spieltheorie zur Voraussetzung eines gelungenen Spielabends zu ernennen (die meisten Regelwerke sind in dieser Hinsicht hinreichend luzid), die Auswahl der Systeme hängt aber natürlich trotzdem mit meinen theoretischen Überlegungen der letzten Monate zusammen. Dass zeitgleich eine Anduin‘-Ausgabe zum Thema erschienen ist, mag ein Zufall sein, könnte sich aber auch als Hinweis auf die verspätete Aktualität dieser Spiele verstehen lassen.

The Pool‘ von James V. West war unser drittes Spiel in dieser »Saison« (nach ‘Ratten!‘ und ‘Dogs in the Vineyard‘) und das mit der geringsten Vorbereitungszeit. Ich habe die vier Seiten Regeltext der deutsche Übersetzung eine Stunde vor Spielbeginn in der Badewanne gelesen (ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, keine englischen Texte im Wasser zu lesen) und mir keine Gedanken über Plot und Setting gemacht, um das Erzählrecht nicht im schon im Vorfeld an mich zu reißen. Ich fasse die Regeln kurz zusammen; wer sie bereits kennt, kann die folgenden Absätze ruhigen Gewissens überspringen.

Vor Spielbeginn wird sich auf ein Setting und Spielercharaktere geeinigt. Jeder Spieler schreibt einen Satz zum Aussehen seines Charakters, benennt ein paar zentrale (und seien es nur illustrative) Besitztümer und beschreibt seine Rolle zu Spielbeginn in zwei Absätzen. Die Hintergrundgeschichte ist dabei eher nebensächlich, sofern sie nicht der zentrale Antrieb der Figur ist.
Anschließend werden einige Motive aus diesen drei Elementen benannt, die besonders wichtig für die Figur sind. »Guter Kämpfer«, »eifersüchtiger Ehemann« oder »angesehene Händlerin, die sich eigentlich mehr vom Leben erhofft hat« sind wären mögliche Motive, wie auch »schicke Schuhe«, »lahmes Pferd« oder »geschmacklose Frisur«.
Nun erhält jeder Spieler einen Pool von 15 w6, mit denen er Werte dieser Motive kaufen kann, wenn er sie nicht als Joker zurück halten möchte. Hohe Werte bringen eine gewisse Sicherheit mit sich, im Pool verbleibende Würfel machen den Charakter dafür vielseitiger.
Kommt es während des Spiels zu einem Konflikt wird der Erfolg des Charakters mit einer bestimmten Würfelzahl überprüft, die sich aus der Schwierigkeit der Situation, den Motiven des Charakters und Bonuswürfeln aus dem Pool des Charakters ergibt. Zeigt einer der Würfel eine 1, hatte der Spieler Erfolg und der zentrale Spielmechanismus von ‘The Pool‘ kommt zur Geltung:
Der Spieler hat zwei Möglichkeiten: Entweder, er lässt sich seinen Erfolg vom Spielleiter beschreiben und kassiert dafür neue Bonuswürfel für seinen Pool, oder er erhält das Erzählrecht und beschreibt den Ausgang der Situation selbst. Dabei steht es ihm frei, neue Elemente in die Geschichte einzubringen, solang keine Widersprüche zum bisherigen Spielverlauf auftreten.
Die Regel enthalten keinen Kontrollmechanismus für diese Einflussnahme, weshalb eventuelle Verbindlichkeiten vor Spielbeginn besprochen werden sollten.

Wir haben uns dazu entschieden, in Aventurien (der Hintergrundwelt von ‘Das Schwarze Auge‘) zu spielen, anstatt die Möglichkeiten einer sich entwickelnden Welt zu nutzen. Dieser Gedanken hatte anfangs einen gewissen Reiz, auch wenn sich das Schreckgespenst des »fantastischen Realismus« (wie die DSA-Redaktion das Konzept ihres Spieles begriffslos umschwurbelt) letztlich als zu wirkungsmächtig erwiesen hat.

Die Spieler haben Grangor zum Schauplatz gemacht und das Mantel-und-Degen-Genre als verbindliche Referenz benannt. Ich stand nun vor der Aufgabe, einen Plot zu improvisieren, den ich der Runde zum Fraß vorwerfen konnte. Alle Charaktere waren im Adlerorden (eine Fusion aus Musketieren und Beamtenapparat) organisiert, was ich als ersten Ansatz meiner Geschichte aufgreifen wollte. Weil die Spieler offensichtlich ein Interesse daran hatten, den romantischen Staatsbürger am Degen zu spielen, habe ich ihnen einen düstere Erzählung vorgegeben, die diesem Klischee gerade nicht entspricht. Sie sollten ihr Erzählrecht nutzen, um die gewünschten Elemente selbst ins Spiel zu bringen; ganz im Sinne der Vorlage, in der d’Artagnan seinen romantischen Entwurf der ehrenhaften Welt auch erst selbst (wieder)herstellen muss und darüber erst seinen Sinn erhält.

Lange Rede, kurzer Sinn: In meinem Adlerorden herrscht Korruption (nur unter “denen da oben”, versteht sich) und die Organisation sieht sich zudem der Konkurrenz anderer Rackets ausgesetzt. Weil ich mir so eine Geschichte nicht aus dem Ärmel schütteln kann, habe ich Scorseses ‘Gangs of New York‘ in meinem Hinterkopf laufen lassen und die Charaktere mit ihren Idealen dagegen arbeiten lassen. So weit der Plan …

Dummerweise hat mir der Zufall einen Strich durch die Rechnung gemacht: Die Spieler haben anfangs keinen einzigen Konflikt gewonnen (trotz großzügiger Bonuswürfel) und darum kein Erzählrecht auch erhalten. Als die Wende dann doch endlich kam, haben sie auf ihr Erzählrecht verzichtet, um zunächst ihren Pool aufzufüllen. Schlussendlich hat ihnen die Geschichte dann scheinbar so gut gefallen, dass sie nur noch sehr zaghafte Versuche unternommen haben, das Blatt zum Guten zu wenden.

Das Ende vom Lied: Der korrupte Offizier konnte seinen Einfluss vergrößern, eine Verbrecherbande unterlag der austauschbaren zweiten, das unschuldige Bauernopfer wurde gehängt und die Charaktere kamen mit heiler Haut und einer teuer erkauften (kriminellen) Schutzmacht davon. Die Geschichte war durchaus interessant und gewissermaßen realistisch. Scorsese hat Dumas übertrumpft, mein Entwurf den der Spieler und DSA die Mechanismen von’The Pool‘.

Einflussnahmen der Spieler auf die Spielwelt scheinen mir in Aventurien ein größerer Fremdkörper zu sein, als mein vorbürgerlicher Unfrieden in der horasischen Gesellschaft. Das meinte ich mit der Wirkungsmacht des ursprünglichen Spielsystems, und es ist gleichzeitig eine Warnung, das System eines Spieles nur dann zu ändern, wenn man zu einer grundsätzlichen Neuinterpretation bereit ist.

Zu ‘The Pool‘ habe ich nun wen
iger gesagt als ich eigentlich wollte. Abschließend ließe sich festhalten, dass der Spielmechanismus zwar interessante Möglichkeiten anbietet, dieses Potential aber nicht wirklich entwickeln kann. Wo die Erzählregeln von ‘Dogs in the Vineyard‘ beispielsweise unweigerlich in die Eskalation treiben und das Spiel auf geniale Art und Weise bestimmen, gibt ‘The Pool‘ eine Freiheit vor, mit der nicht unbedingt jeder etwas anfangen kann. Mein Versuch, zwei Genres vermittels ihrer Protagonisten gegeneinander in Anschlag zu bringen, ist nur eine Möglichkeit das Spiel zu benutzen, und ich halte sie trotz des Scheiterns für eine gute.

Die hier beschriebenen Überlegungen habe ich meinen Spielern selbstverständlich nicht unterbreitet. Wer hätte schon Freude am Spiel, wenn er sich zunächst einen Vortrag darüber anhören müsste? Im Einzelfall könnte es aber sinnvoll sein, zumindest das Konzept der rivalisierenden Genres zu erläutern; sollte ich das Experiment irgendwann wiederholen, würde ich es wahrscheinlich tun.

Lonesome Luthgar

Dienstag, 06. Mai 2008
Die Hintergrundgeschichte meines neuen ‘Arcane Codex’ – Paladins; keine Theorie und wenig Neues – vielleicht aber zumindest etwas Unterhaltung.

Ich habe zur Zeit das ausgesprochene Vergnügen, endlich mal wieder eine Fantasy-Kampagne auf der anderen Seite des Spielleiterschirms zu erleben. Ansonsten habe ich entweder selbst geleitet, oder kurze Oneshots gespielt, die zwar abdrehte Settings, aber wenig Raum für längere Charakterentwicklung geboten haben. Dazu kommt, dass ich hiermit zum ersten mal einen waschechten Paladin spiele; eine Figur, die nur wenig Freunde in meiner Charaktermappe finden wird. Entgegen besseren Wissens habe ich auch mal wieder eine etwas längere Hintergrundgeschichte geschrieben – mit (hoffentlich) nicht zu aufdringlichen Plothooks und einem Konzept, dass den Charakter auch jenseits von “SMITE EVIL – CHAAAAAARGE!” interessant macht. Gespielt wird übrigens ‘Arcane Codex‘, wobei ich immer noch nicht sagen kann, ob es sein Heartbreaker-Etikett zu Recht trägt. Spaß macht es jedenfalls und darum geht es ja schließlich.

Hier nun das – ansonsten unkommentierte – Charakterkonzept. Mit der Autonomie der Luthgar-Figur bin ich zufrieden, über die Frage, ob solche Konzepte dem Spiel grundsätzlich nutzen oder schaden, könnte man streiten. Trotzdem soll dieser Text in erster Linie der Unterhaltung dienen:

Auf einen Blick: Luthgar von Riebeckk ist ein Paladin, ein einsamer Streiter für das Gute: Selbstlos, tapfer und gerecht. Er reist umher, um den Bedürftigen zu helfen und fürchtet auf diesen Wegen keine Entbehrung oder Gefahren; selbst der Tod für die gute Sache hat keinen Schrecken für ihn.

Luthgars Geschichte

Eine Art Vater: Die frühen Jahre seiner Kindheit hat der Junge Thelo als Sohn niederer Bediensteter auf einem Gehöft verbracht. Als er ins Lehrlingsalter kam, verkaufte ihn der Gutsbesitzer an einen reisenden Ritter, der ihn seinerseits als Knecht an nahm. Als dessen Knappe Rigor zum Ende der Ausbildung in die Hauptstadt floh, wo er sich als professioneller Würfelspieler verdingte, begann der Ritter, ernsthaft an der Qualität seiner Lehrmethoden und seinem Vorbildcharakter zu zweifeln. Nach zwei Monaten voller Suff und Verzweiflung beschloss er, seinen Fehler aus der Welt zu schaffen: Er verkaufte Thelos Pferd, gab den dreizehnjährigen Knaben an seinen Orden und ritt in Windeseile gen Hauptstadt, um den missratenen Rigor noch am Spieltisch zu erschlagen. Thelo hat nie wieder von ihm gehört.

Lehrjahre: Die Ordensritter waren zunächst wenig begeistert, einen weiteren Esser in ihrer kärglichen Festung zu beherbergen. Das änderte sich allerdings, als sie seine körperlichen Talente entdeckten. Nach langer Beratung entscheiden sie, ihn trotz seines niederen Standes zum Kämpfer auszubilden. Nicht zum Ritter, versteht sich; aber zum Mauerwächter der Ordensfestung, was eine ausgesprochene Ehre für einen Leibeigenen darstellt. Vielleicht wollten sie ihn auch für seine beiden Jahre bei seinem letzten Herren – Ritter Luthgar von Riebeckk – entschädigen, der wegen gewisser Ansichten in fragwürdigem Ruf stand. Wie dem auch sei, Thelo stellte sich gut an, gab keine Widerworte und zahlreiche Bewohner der Festung zählten ihn bald zu ihren Freunden. Zum Abschluss der Ausbildung bekam er neben einem eigenen Schwert auch seine Freiheit geschenkt. Tatsächlich war es eher das Schwert, das ihn zu Freudentränen rührte.

Die Katastrophe: Im Großen und Ganzen führten man im Orden ein gemütliches Leben. Seit gut vierzig Jahren hatte kein Feind es gewagt, sich der Grenze bis auf eine Tagesreise zu nähern und die stets anstandslos gezählten Zölle der Händler erlaubten den Rittern und ihren Bediensteten ein gutes Leben. Im vorletzten Winter wurden die bequemen Krieger mit Gewalt daran erinnert, warum ihr Orden dereinst gestiftet worden war:
Vor dreihundert Jahren hatten die Weisen einen Dämonen bezwungen und ihn in ein Gefängnis tief unter der Erde gebannt. Neben allerlei Bannflüchen und heiligen Werkzeugen sollten vierzig vorzügliche Kämpfer und deren Nachfahren das Gefängnis auf immer bewachen. Neben Adelstiteln, der Befreiung vom Kriegsdienst und – nicht zuletzt – einer fürstlichen Leibrente, erhielten diese Männer das Recht, Zölle zu erheben und sich ganz allgemein aus den schlimmsten Unannehmlichkeiten der Politik heraus zu halten. Dass sie ihre ursprüngliche Pflicht darüber mit der Zeit vergaßen, verwundert vermutlich niemanden; dass es dem gefangenen Dämonen anders erging, wohl ebenfalls nicht.
Eines Abends, Thelo und war mit zwei Knechten auf dem Weg in die benachbarte Stadt, um einen Ochsen für ein nicht ausdrücklich begründetes Fest zu kaufen, befreite sich das uralte Böse aus seinem Verlies.
Bis die Feiernden endlich begriffen, was um sie herum geschah, war ihre Zahl bereits auf die Hälfte dezimiert. Nicht wenige der Ritter kämpften in dieser Nacht zum ersten und letzten mal um Leben und Tod. Zu guter Letzt gelang es dem Ordenshauptmann, den Dämonen endgültig zu vernichten, indem er die tragenden Wände des Bergfrieds höchst selbst mit Bedoferks Hammer – der höchstens Reliquie des Ordens – zertrümmerte und die gesamte Festung über dem Dämonen einstürzen ließ. Über dem Dämonen, den letzten überlebenden Rittern und sich selbst.
Nach ihrer Rückkehr aus der Stadt fanden Thelo, die Knechte und der Ochse nur noch einen rauchenden Trümmerhaufen vor, wo sie ihre Burg und erwarteten. Während die beiden Knechte zusammen mit dem kostspieligen Abendmahl das Weite suchten, versuchte Thelo herauszufinden, was hier geschehen war.

Vor den Trümmern: Nach wenigen Tagen erhielt der ratlose Junge Besuch von einem weisen Mann aus der Hauptstadt. Dieser berichtete dem verzweifelten Jungen von dem Gefängnis und dem vermutlichen Heldentod seiner Ordensbrüder, bevor er ihn mit einem aufmunternden Schulterklopfen allein ließ. Obwohl Thelo nun ungebunden war, über eine gute Ausbildung und einige Wertsachen verfügte, die er aus der Ruine bergen konnte, war er weit davon entfernt, seine Arbeit niederzulegen. Obzwar nur ein Mauerwächter, hatte er sich als Teil einer heiligen Gemeinschaft gefühlt, als Wächter des Reiches und als Verteidiger der Hilflosen. Dass er unwissentlich dabei geholfen haben sollte, ein diabolisches Übel einzukerkern, versetzte ihn geradezu in Euphorie. Er sah sich als den Letzten seines edlen Ordens, den einzig verbliebenen Streiter für die gute Sache – den einzigen Überlebenden. Er beschloss, die zusammenphantasierte Mission des Ordens fortzuführen und auszuziehen, die Schwachen zu beschützten.
Zu seinem Unglück musste er bald feststellen, dass niemand seine Hilfe wollte. In den umliegenden Gemeinden beschloss man, die Wartezeit bis zur Ankunft neuer Zolleintreiber damit zu verbringen, so viel Gold wie möglich beiseite zu schaffen und das letzte was man dabei wollte, war ein „Ordensmann“ in Sichtweite. In der ersten Woche seines Heldenlebens wurde er gleich vier mal mit Schimpf und Schande aus den Orten getrieben, die zu beschützen er angetreten war. Da er ohne Rückhalt in der Bevölkerung oder Autorität nicht in der Lage war, das Richtige zu tun, entschloss er sich schließlich – schweren Herzens – zur ersten und einzigen Lüge seines Lebens.

Ein neuer Mann: Nach einigen Tagen hatte man alle Toten aus der Festung geborgen, sie mit Thelos Hilfe identifiziert und höchst offiziell zu Helden ernannt. Es schien, als wäre der gesamte Orden gemeinsa
m mit seinem Zweck ausgelöscht worden. Alle, bis auf einen Mann. In einer bedeutungsschwangeren Nacht legte Thelo sein bisheriges Ich ab, suchte sich eine intakte Ordensrüstung aus den Trümmern und schlug sich selbst zum Ritter. Er wurde zu Luthgar von Riebeckk, dem letzten überlebenden Ritter des Wächterordens, der nun durch die Grenzlande zog, um sein gutes Werk fortzusetzen.
Mit der Zeit begann er, selbst an seine Lüge zu glauben. Thelos Selbstauslöschung wurde ihm zum Mahnmal der Wahrheit, zum höchsten Gebot und so wurde er schließlich tatsächlich zu dem, wozu er sich gemacht hatte.

Nachtrag

Luthgar hat den Nachteil ‘Dunkles Geheimnis’, eine ‘Macke’ (zwanghafte Antwort auf »Seid ihr Luthgar von Riebeckk?« – »Ja, der bin ich – der und kein anderer!« und ein Pferd namens Thelo.