Archiv für die Kategorie 'Sachen machen'

Retro Phaze Einstiegsabenteuer

Dienstag, 20. September 2011

Bei Moritz auf der Seifenkiste liegt mein Einstiegsabenteuer für das »8-bit Rollenspiel« Retro Phaze zum Download bereit. Das Regelwerk gibt es kostenlos hier, gedruckt für gut fünf Euro da und auf deutsch noch irgendwann woanders.

Mana Quest

Für sich gespielt, ist Mana Quest eine kleine Einführung in das System und die Vorstellung eines beispielhaften 8- (oder ehrlich gesagt eher: 16-) bit Settings. Da Retro Phaze nun eigentlich keine Einzelabenteuer kennt, sondern auf geschlossene Kampagnen ausgelegt ist, stellt mein Abenteuer zunächst nur einen ersten Teil dar – die Fortsetzung erscheint .. nie. Naja, vermutlich nicht, oder immerhin: nicht von mir. Die Idee war, vertraute Konsolen-Klischees in Stellung zu bringen und die offenen Fäden unübersehbar baumeln zu lassen. Wer seine Freude an dem Experiment hatte, wird keine Schwierigkeiten haben, sich Fortsetzungen aus den Fingern zu saugen. Das schreibt sich mehr oder weniger von selbst – versprochen!

In diesem Sinne ist Mana Quest I – Imperial Knights die Demoversion des Spiels, das seit Jahren »nächsten Sommer« erscheint .. nur ohne Rechner und das böse Erwachsen, wenn das Ding dann doch noch kommt, aber komischerweise hinter den mühsam aufgezogenen Erwartungen zurück bleibt. Viel Spaß!

Direkt zum Download

Schachtstarre

Mittwoch, 18. Mai 2011

Eine haarlose bläuliche Gestalt lauert bewegungslos an der Höhlendecke und versucht, einsame Wanderer oder auch unvorsichtige Nachzügler größerer Gruppen zu überraschen. Kommt es zum Kampf, wirken ihre Bewegungen oft hastig und unentschlossen, als stritten Verstand und Körper unentwegt um den nächsten Schritt. Eine blassrote Chitinpanzerung schützt empfindliche Teile des Körpers und erinnert an den starren Blick einer grotesken Maske.

Die Schachtstarre

SCHACHTSTARRE    HG 4
EP 1,200
N Große Aberration
INI + 7; Sinne: Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG

RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11 (+3 GE, -1 Größe, +2 natürlich)
TP 33 (5 TW; 5W8+10)
REF +6, WIL +9, ZÄH +4
Immunität: Bezauberungen, Krankheit, Furcht

ANGRIFF

Bewegungsrate: 9 m
Nahkampf: 2 Klauen +6 (1W4+1 plus Paralysieren)
Angriffsfläche: 3 m; Reichweite: 3 m
Besondere Angriffe: Paralysieren (1W4+1 Runden, SG 14), Seelenraub (SG 16)

SPIELWERTE

ST 12, GE 16, KO 14, IN 16, WE 11, CH 14
GAB +3; KMB +5, KMV 18
Talente: Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten: Bluffen +7, Einschüchtern +9, Heimlichkeit +10, Klettern +12, Motiv Erkennen + 7,  Überlebenskunst +7, Wahrnehmung +7
Sprachen: Gemeinsprache, Aklo

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Paralysieren (ÜF)
Erleidet eine Kreatur Schaden durch den Klauenangriff der Schachtstarre, legt sie einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 14) ab, oder ist für 1W4+1 Runde paralysiert. Paralysierte Kreaturen können nicht sprechen, sich nicht bewegen oder andere physische Aktionen durchführen und sind hilflos.
Im Gegensatz zu Person halten und ähnlichen Effekten, erlaubt Paralysieren keinen weiteren Zähigkeitswurf pro Runde, um die Wirkung abzuschütteln. Kreaturen mit Flügeln, die im Flug paralysiert werden, können nicht mit ihren Flügeln schlagen und stürzen zu Boden. Opfer im Wasser können nicht schwimmen und laufen Gefahr zu ertrinken.

Seelenraub (ÜF)
Eine Schachtstarre saugt sich aus maximal 1,5 m Entfernung mit ihrem Zungententakel an der Schläfe eines paralysierten Opfers fest. Dies ist eine volle Aktion, die keinen Angriffswurf erfordert und die Paralyse des Opfers bis zur Entfernung des Tentakels aufrecht hält. Sofern dem Opfer nicht ein Willenswurf (SG 16) gelingt, beginnt die Schachtstarre in der folgenden Runde, sich von der Gedanken und Gefühlen ihres Opfers zu ernähren, wodurch dieses 1d3 Punkte Weisheits-Entzug pro Runde erleidet. Gelingt der Rettungswurf, ist das Opfer für eine Stunde immun gegen weitere Seelenraub-Versuche dieser Schachtstarre. Eine sich nährende Schachtstarre ist zu keiner anderen Aktion fähig und gilt für die Dauer des Vorgangs als hilflos. Erleidet sie Schaden, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf (+8) ablegen, oder den Vorgang abbrechen. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + erlittene Schadenspunkte].
Unabhängig davon, ob das Opfer zu diesem Zeitpunkt noch über Weisheitspunkte verfügt, legt die Schachtstarre ihrerseits einen Willenswurf ab, sobald der Seelenraub endet. Der Schwierigkeitsgrad beträgt [10 + bei diesem Versuch verursachter Weisheits-Entzug]. Misslingt dieser Rettungswurf, überwältigt der soeben absorbierte Geist den Verstand der Schachtstarre und kontrolliert ihren Körper für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Tage, bis er schließlich »verdaut« wurde. Wenn der Wurf gelingt, wird die Schachtstarre für [1W4 + Intelligenzmodifikator] Runden kontrolliert.
Der Schachtstarre steht ein Willenswurf (SG 15) zu, wenn der kontrollierende Geist eine Aktionen mit unmittelbar tödlichen Folgen ausführen will. Wenn er gelingt, erhält die Schachtstarre für 1W6 Stunden die Kontrolle über ihren Körper zurück.

LEBENSRAUM

Umgebung: Alle unterirdischen Gegenden
Organisation: Einzeln oder Paar
Schätze: Keine

Das Leben einer Schachtstarre wird stark von den Einflüssen ihrer jeweiligen Opfer bestimmt und ist darum kaum auf die ganze Spezies verallgemeinerbar. Sobald sie die Kontrolle über ihren Körper zurück gewinnt und hungrig wird, macht sich die Schachtstarre auf den Weg in ihr vertrautes Jagdgebiet, um sich dort auf die Lauer zu legen. Wenn es keine Möglichkeit gibt, ernährt sie sich von Ratten und anderen Kleintieren und beginnt, die Instinkte ihrer Beutetiere zu übernehmen.

Schachtstarren, die sich regelmäßig von kulturschaffenden Lebewesen ernähren, beginnen oft unbewusst, deren Lebensweise zu imitieren, kleine Hütten zu erbauen und sogar Einrichtungsgegenstände zu improvisieren. Auf durchreisende Abenteurer wirken diese Wohnstätten wie traurige Karikaturen oberweltlicher Ansiedlungen – als hätte sie ein Kleinkind entworfen, das diese Dinge zwar oft gesehen hat, ihren Zweck aber noch nicht verstehen kann.

Die meisten Schachtstarre sind Einzelgänger, obwohl es hartnäckige Gerüchte über Paare gibt, die während des »Verdauens« fremder Seelen aufeinander achtgeben, oder auch gemeinsam auf die Jagd gehen. Teilen zwei Schachtstarren ihre Beute, werden sie von unterschiedlichen Aspekten des Opfers übernommen, die nicht über ein gemeinsames Bewusstsein verfügen.

Illustration & (spektakulärer) Monstername: Michael Kraemer

Michael hat die Schachtstarre als Beitrag für den Pathfinder-Monsterwettbewerb auf Golarions Chronisten gezeichnet und ich habe das Spielkonzept und -werte dazu gedichtet. Als ich die Werte geschrieben habe, kannte ich die Regeln nur von ungezieltem Geklicke durch ein SRD-Wiki und war mir einiger zentraler Unterschiede zu 3.5 gar nicht bewusst. Heute könnte man das alles ändern, wenn man denn wollte.

Old School Geschichten

Montag, 09. Mai 2011

Über die letzten Monate hat unser kurzweiliger Erzählgrützen-Exorzismus Labyrinth Lord eine (angenehmen unverbindliche) Regelmäßigkeit entwickelt. Ich weiß nicht genau, ob es nun am allgemeinen Old School Trend liegt, oder an meiner ganz persönlichen Lustlosigkeit, schon wieder ein neues Indie Spiel kapieren zu müssen, oder irgendeinem der großen System mit Gewalt einen innovative Ansatz aus den Nebensätzen zu pressen. Eine wichtige Rolle spielt aber in jedem Fall der ungebrochene Nachschub an unglaublich guten Modulen.

Ich bin mir recht sicher, in den letzten 15 Jahren an höchstens jedem zehnten Abend »aus der Dose« geleitet zu haben, während ich mir im Moment eigentlich nur noch über die Zwischenzeiten und inhaltlichen Verknüpfungen Gedanken machen muss und mich mehr mit dem tatsächlichen Spielen beschäftige. Die Abenteuer stehen nun seit ein paar Tagen in einem etwas  größeren regionalen Zusammenhang, in den die Spieler nach Zeit und Lust ein- und wieder aussteigen können – eine lose Kampagne könnte man das nennen, wenn der Begriff bei uns meist etwas anderes (und deutlich weniger entspanntes) bedeutet.

Karte

Die Karte

In den Bergen oben links (IX) spielt mein Demomodul für die Labyrinth Lord Society (das irgendwann auch online gehen wird) – daneben ein verfallenes Fischerdorf (II) mit dem Schmackhaftesten aus Realms of Crawling Chaos. An der mindestens genauso überholungsbedürftigen Straße nach Süden soll das Gasthaus The Grinding Gear (VIII) liegen, die östliche Gebiergskette beheimatet das Stonehell Prison (V) und einen Trampelpfad, der Death Frost Doom verheißt (VI). Jenseits davon eine breite Kluft, die im Süden von der Brückenstadt Rathurbosk (VII) überspannt wird. Selbige wird vor beiden Toren belagert – auf unserer Seite vom kindlichen Lord Bulgur (IV), auf der anderen von jemand anderem …

Im Westen wohnen hässliche Friesenbarbaren, im Norden liegt das Meer und die Straße im Süden ist so lang wie gefährlich (Räuber, Monster und überhaupt). Wegweiser behaupten, dass hinter Rathurbosk lange nichts und dann irgendwann Vornheim kommen soll.

Und das war es auch schon: Vier Stunden lesen, fünf Minuten zeichnen und (zumindest theoretisch) monatelang spielen. In der gleichen Zeit habe ich sonst ein halbes Abenteuer geschrieben oder ein gekauftes  an meine Runden und/oder Kampagnen angepasst. Ist sie nicht schön, diese neue alte Zeit?

Schuld an dem ganzen Spaß sind Daniel Proctor, James Edward Raggi IV, Michael Curtis, Zak Sabbath und Dirk Remmecke.

Erfurt

Sonntag, 05. Dezember 2010

Das war ein langes Wochenende in Erfurt. In der Stadt, wo

- wegen eines Weihnachtsmarktes alles Hotels ausgebucht waren.
- Berliner Atzen ihre jährliche »Klassenfahrt, zwinker« eskalieren lassen.
- die Straßenbahnen still stehen, weil »schon wieder« jemand ins Gleisbett gefahren ist.
- dieser jemand auch mit Saalfelder-Kennzeichen ein »Wessi« sein muss.
- man bei Subway besseres Englisch spricht als im Emsland.
- eigentlich alle Einheimischen irgendwie freundlich waren.
- ich offenbar zu beschäftigt war, um hier noch was anzuhängen.

Der Waidmann

Montag, 22. November 2010

In der aktuellen Ausgabe der Mephisto befindet sich mein DSA-Abenteuer Waidmann. Ich hatte mir anfangs eine Art Teaser als Zielvorgabe formuliert, was immerhin so gut funktioniert hat, dass ich ihn nun fast unverändert stehen lassen kann:

Als sich die Helden eines verregneten Herbstabends im garethischen Hinterland verlaufen, haben sie Glück im Unglück; in einem Weiler am Rande des Waldes finden sie nicht nur ein Dach über dem Kopf, sondern auch reich gedeckte Tafeln vor. Und im Angesicht von Braten, Sülze, Speck und Schwarzbier soll es nun nicht an den Helden sein, sich des Baron Kopf über Wilderei zu zerbrechen.

Ein wenig stutzig macht es allerdings schon, das ungewöhnliche Jagdglück dieser Bauern. Was hat es mit dem alten Firun-Tempel abseits der Wege auf sich, von dem die Gastgeber so verstohlen flüstern? Warum haben sie so schreckliche Angst vor dem »Waidmann« und hat sich da draußen am Fenster nicht gerade etwas bewegt?

Es wird eine lange Nacht werden – und die ersten wohligen Schauer am Kaminfeuer werden dem nackten Entsetzen weichen, wenn der Waidmann zur Hatz geblasen hat.

Ich habe versucht, den Spuren der alten Hotzenplotzigkeit (ich weiß leider nicht mehr, wer das phantastische Wort erfunden hat) im neuen DSA nachzugehen und das ganze in eine möglichst offene Form zu bringen. Heraus gekommen, ist ein »schwarzhumoriges Abenteuer, über das die Spieler auch im richtigen Leben nachdenken können«, wie Martin so nett bei DORP TV verspricht.

(Und als Nachtrag für alle, die das Abenteuer schon kennen und es nun vielleicht leiten möchten: Wer die angesprochene Karte nicht an eine bestimmte Örtlichkeit seiner Kampagne anpassen muss (oder will), kann auch schon mit solchem Gekritzel auskommen.)

Mephisto 50

Mephisto 50

Intruders!!

Mittwoch, 17. November 2010

Die Posts aus meinem alten Rollenspiel-Blog verstecken sich seit heute hier zwischen den anderen. Die werden wohl auch hier bleiben und sich demnächst sogar noch vermehren. Ein Klick auf den Würfel zeigt nur die Rollenspiel-Texte – ob es unter WordPress eine Möglichkeit gibt, alles außer einer bestimmten Kategorie anzuzeigen, kann mir wahrscheinlich keiner sagen, was?

Texte außer Haus

Samstag, 14. August 2010

Auch wenn hier alles ein wenig ausgestorben ist, habe ich doch ab und zu ein wenig geschrieben in der letzten Zeit. Um das nicht völlig aus den Augen zu verlieren, werde ich das demnächst mal  irgendwo gebündelt verlinken. Den Anfang machen jetzt die Rezensionen auf Beatpunk und dem Rollenspiel Alamach in einer phantastischen Liste.

Stand der Dinge

Mittwoch, 28. Juli 2010

Heutiger Feierabend, zwei Zimmer weiter. Weil das Gewuchte kaum Erzählenswertes abwirft, gibt es wenigstens einen Blick durch die noch offene Wand. Gäbe es ein Bild von gestern, so sähe es drastisch anders aus und wenn alles gut geht, wird dieses morgen auch schon nicht mehr aktuell sein. Zumindest sind die Dinge in Bewegung und stauben nicht vor sich hin und mir den Kopf voll …
Baustelle, die erste.

Gerümpel

Wirklich wohl fühle ich mich nicht mit der Heimwerkerei und atme jedes mal erleichtert auf, wenn ein Fachmensch zur Ablösung erscheint. Nicht dass die Tätigkeiten als solche keinen Spaß machen würden, aber das DIY-Arschloch als identitäres Angebot schmeckt noch nicht sonderlich verlockend.

Und obwohl Expertentum sicher auch keine Lösung ist, habe ich doch eine gewisse Freude an der Vorstellung, einen dieser Dilettantismus-Abfeierer für ein paar Stunden im Baumarkt anzuketten – und zwar ohne eine Möglichkeit, sich die Ohren zuzuhalten. (Gibt es eigentlich noch irgendwo so richtige Instandbesetzer? Solche, die sich auch als solche begreifen oder vielleicht sogar so nennen.)

Video.

Montag, 26. Juli 2010

Als ich dieses Video damals gesehen habe, war ich mir ziemlich sicher, gerade einen Blick auf die endgültige Hochwassermarke des Videospielspaßes zu werfen.

Jaja, so war das. Ich bin ein wenig gerührt (vielleicht auch, weil ich Recht hatte und mir wegen ausnehmend erfolglosen Spiels schnell ein neues Hobby gesucht habe.)

Motivation

Dienstag, 13. Juli 2010

… ist aus. Außerdem gibts zu viele Textbaustellen anderswo. Wenn ich Zeit hätte, würde ich vielleicht etwas soup-artiges draus machen – mit weniger Müll als in der anderen. Im Winter dann. Ansonsten geht es mir so ähnlich wie dem Frisurenmann: