Buffy-Buch bestellen

Dienstag, 20. Juli 2010 15:46

Ich werbe für meine Werbung auf Beatpunk und wiederhole mich ausnahmsweise einmal mit voller Absicht: Bestellt bitte das Buffy-Buch vor – sonst wird es nicht gedruckt:

Horror als Alltag

Motivation

Dienstag, 13. Juli 2010 15:53

… ist aus. Außerdem gibts zu viele Textbaustellen anderswo. Wenn ich Zeit hätte, würde ich vielleicht etwas soup-artiges draus machen – mit weniger Müll als in der anderen. Im Winter dann. Ansonsten geht es mir so ähnlich wie dem Frisurenmann:

Schwarz-rot-gelbes Rauschen

Montag, 31. Mai 2010 08:37

Einige Stunden, nachdem #wir und #lena null Punkte aus Israel bekommen haben, ist alles wieder ruhig. Das Nachspiel ist  leher angweilig: Ein paar Antisemiten fühlen sich plötzlich noch verfolgter als ohnehin schon und tauchen in der youropenbook-Suche nach »Juden« nicht mehr auf – andere machen sich an die Aufarbeitung und sind nun wahlweise entweder darüber traurig, dass sie nur wegen der Juden kein kleines Späßchen über Gas und Denkmäler machen dürfen, oder aber, weil sie sich jetzt nur wegen ein paar Arschlöchern nicht mehr richtig für Lena freuen dürfen.

Den meisten ist die ganze Geschichte aber egal – und das auch aus Gründen: Vielleicht stehen sie über den Dingen und halten es darum auch für falsch, auf Antisemitismus hysterisch zu reagieren. Oder sie zählen immer eifrig mit, wer so was sagt und wissen darum von der Marginalität von prinzipiell allem, was ungemütlich ist. Oder schmissiger – so mit Woody Allen und seinem Sportgerät. Von denen mit Waren, Produktionsbedingungen, Nationalstaaten und der prinzipiellen Bereitschaft jederzeit so lange zu erklären bis der Arzt oder der Kommunismus kommen, ganz zu schweigen.

Wie ging dieser eine lustige Satz bei Harry Potter? Auch für Zauberer ist es ein schlechtes Zeichen, Stimmen zu hören? Ich fänds jedenfalls auch besser, wenn mal richtig Ruhe wäre. In Bunte oder Frau im Spiegel habe ich gestern gelesen, dass Lena die deutsche Lady Gaga sei. Ich mochte diesen Satz, der fast ohne Begründung daher kam, sehr gern. Und was diese Musikantin angeht, mache ich es wie die FPDler aus dem Glühbirnen-Witz und verlasse mich einfach mal darauf, dass der Markt das Problem schon lösen wird.

Besser wirds nicht mehr

Samstag, 01. Mai 2010 16:20

Hier passiert genau das, was man beim Anblick des Bildes noch nicht so ganz zu hoffen wagt:

Super Mario Crossover

Crossover-Madness

Inspirationen, Quellen & Brüche

Sonntag, 18. April 2010 04:07

Für viele Rollenspielautoren und Spielleiter ist die Erschließung neuer Inspirationsquellen eine Lebensaufgabe. Einige greifen ganz bewusst auf jedem zweiten Videoabend zu Schmierzettel oder Handy, andere verlassen sich darauf, im richtigen Moment eine passende Erinnerung parat zu haben. So oder so – niemand schreibt aus dem Nichts, auch wenn es gelegentlich einiger Gehirnarchäologie bedarf, die Vorlagen benennen zu können. Wer nichts besseres zu tun hat, könnte das mit Foucault ausführlich nachvollziehen – oder aber etwas tatsächlich nützliches tun und sich an einer diskurstheoretischen Rollenspielanalyse versuchen. (Ich würde sie sogar kaufen, wenn sie nicht zu teuer ist.)

Wenn zur Zeit ständig über »unsere« Ursprünge und Vorbilder gesprochen wird (auf SpOn zum Beispiel), geschieht das meist aus der Perspektive des Historikers: »Ach guck, die haben auch schon ..«, und hat nur wenig mit der Kampagne zu tun, an der wir gerade bemüht herumschreiben.

Dabei kann sich solches Quellenstudium als hochgradig hilfreich erweisen, wenn man es mit der richtigen Fragestellung angeht. Die Bezüge auf ältere Texte (Filme, Lieder, wasauchimmer) sind in ihrer Wirkung nicht auf den Autoren beschränkt, sondern beeinflussen auch den aktuellen Spielablauf. Erkennen die Spieler – bewusst oder unbewusst – ein vertrautes Motiv, haben sie gleich die ganze Packung im Kopf, von wo sie nicht nur die Atmosphäre des Spiels, sondern auch konkrete Entscheidungen und Spielstile beeiflusst.

Ein Beispiel. In 44: A Game of Automatic Fear wird folgendermaßen ins Setting eingeführt:

»Imagine a city in the years after World War II. Men wear hats and trench coats and open doors for women. Women wear heels and lipstick and carry umbrellas. There are cars and telephone booths. Newspapers shout headlines about Communists and official inquiries. There are brick apartment buildings and gray skyscrapers, diners and bus stations. Everyone smokes cigarettes. People are friendly. Most of the time.«

Beliebige Details (Motive) genügen, um einen Raum zu entfallten, in dem sich Spieler und Spielleiter stimmig verhalten können. In eingeschränktem Maße passiert das jedes mal, wenn ein neues Motiv ins Spiel eingeführt wird. Wenn es in den abgesteckten Rahmen passt, fällt es nicht weiter auf und ergänzt das bestehende Bild; die Spielwelt wird greifbarer, Immersion einfacher, die Geschichte komplexer und so weiter. Wenn es aber nicht passt, erzeugt das Motiv einen Bruch und die Sache wird interessant.

Sind alle mit dem Ergebnis zufrieden, erweitert sich der Rahmen und die Abenteuer wird spannender – es entstehen überraschende Wendungen, die letztlich erst dafür sorgen, dass nicht jede Kampagne der vorherigen entspricht. Ist jemand unzufrieden, wird zunächst (meistens unbemerkt) über das Erzählrecht verhandelt und hinterher Schadensbegrenzung betrieben. Solche Situationen können die Ursache für entsetzliche Nerd-Diskussionen werden: »Auch wenn du als Spieler weißt, wie man Schießpulver herstellt, würde deine Elfe erstens niemals auf die Idee kommen! Zwerge vielleicht, weil sie ja immerhin eine Affinität zum Feuergott haben und außerdem auch so World of Warcraft oder Warhammer, ne?«

Sich mit Quellen und Verweisräumen auseinanderzusetzen, gibt dem Spielleiter ein Gefühl dafür, solche Konflikte zu moderieren (und dafür zu sorgen, sie nicht selbst zu provozieren). Auf der anderen Seite lernt er aber auch, Brüche gezielt zu setzen und Settings wie Eberron zu schreiben. Sind ihm die eigenen Quellen bewusst, schreibt er souveräner; kennt er sich mit den wirkungsmächtigen Erzählungen seiner Runde (seiner Generation, seiner lokalen Szene, …) aus, kommen seine Brüche auch an. Einen nur teilweise geglückten Versuch, zwei unstimmige Konzepte über die Spielmechanik zu verwalten, habe ich hier vor einer Weile beschrieben.

Ein Beispiel im doppelten Sinne
sind die Disney Zeichentrickserien der späten 80er und 90er Jahre. Einerseits hat sie beinahe jeder gesehen und behaupte, dass die Abenteuer diverser Enten als verschleierte Inspirationsquelle ebenso wichtig für aktuelle Rollespielkonzepte sind wie der Herr der Ringe, Star Wars oder all die Comicserien, die man heute angeblich schon damals gelesen hat.

Und auf der anderen Seite stellen diese Serien selbst ausgesprochen geschickt komponierte Settings dar. Leute wie Tad Stones (heute Hellboy Animated) wussten sehr genau, was sie taten, als sie Aladin auf Grundlage kaum bekannter älterer Fassungen in modernes Serienformat umgeschrieben haben oder der Rettungstruppe um Chip & Chap ein stimmungsvolles Pulp Setting und entsprechendes Plotdesign konstruiert haben. Bis hin zu Käpt’n Balu, wo die hauseigene Dschungelbuchvariante trotz extremer Behandlung mit dem Mixer noch auf das Wohlwollen einer Zielgruppe bauen konnte, die an sich recht wenig Gefühl für verkopfte Genreexperimente haben dürfte.

Zum Abschluss noch der Versuch, das Ganze auf den Punkt zu bringen: Bewusste Inspirationssuche kann phantastische Resultate hervorbringen, wenn man sich die Mühe macht, die »geklauten« Motive nachträglich noch einmal in ihrem ursprünglichen Kontext zu betrachten und den Blick des Histrikers gelegentlich abzulegen. Dass die Vorlagen selbst auch wieder Vorlagen haben, ist klar – wie weit man der Spur folgen möchte, ist allerdings eher nebensächlich. Den Medienkonsum der eigenen Kindheit anzuvisieren, könnte eine gute Idee sein.

Bürgergeeks habt Spaß damit

Freitag, 16. April 2010 19:55

Nach dem nur mittelmäßig lustigen WG-Spiel Chez Geek werden jetzt endlich mal Lebensumstände verkaspert, zu denen unsereins auch einen richtigen Bezug hat:

»In diesem Spiel werden du und deine Freunde zu Guerilleros in der Truppe des Ruhmreichen Anführers, die in einem stinkenden Dschungel hocken – und zwar so lange, wie ihr euch gegenseitig ertragen könnt. Das Ziel von Chez Guevara ist es, den aufmerksamen Blicken des Anführers zu entgehen, die Launen der höheren Dienstgrade zu ertragen (oder selbst so jemand zu werden) und als Erster 20 Slack zu erreichen, um in die Zivilisation zurückzukehren und seine »Freunde« zu verpfeifen.«

Und der Titel erst: Chez Guevara (Pegasus Spiele)

On Arbeit

Sonntag, 11. April 2010 15:09

Es ist schon bald zwei Jahre her, dass mich mit der Bitte um Arbeit ans Kapital gewendet habe und heute blogge ich live und direkt vom Arbeitsplatz. (Hauptsächlich übrigens, um es mal gemacht zu haben und weil grad so gar nichts los ist.) Vom und nicht über, wohlgemerkt – anders wäre es erstens ganz schrecklich langweilig und zweitens wahrscheinlich noch verbotener als meine Variante.

Dabei drängt sich der Zustand als Thema auf; als fast einziges mit denn Kollegen und erschreckend oft auch in der so genannten Freizeit (deren formale Existenz allein schon Skandal genug wäre).

… Schlagartig ist doch nicht mehr so wenig los und ich werde auch diesen wundervollen Gedanken für mich behalten. Irgendwann wollte noch auf Posiputts Arbeitssuche kommen, aber das muss dann wohl einfach so gehen. Bald ist Feierabend.

The Whisperer in Darkness

Donnerstag, 08. April 2010 20:58

Die in so ziemlich jeder Hinsicht großartige H.P. Lovecraft Historical Society hat in der letzten Woche einen Trailer für The Whisperer in Darkness veröffentlicht. Gut wird das, wieder:

Gefahr gebannt

Dienstag, 23. März 2010 18:31

Heute hat die Kriminalpolizei vollbracht, woran der Wecker zuvor gescheitert war, und mich halbwegs zeitig aus dem Bett geholt. Anlass für die Störung meiner Bettruhe war eine angeblich vorausgegangene Störung meinerseits – die des öffentlichen Friedens durch Androhung von Straftaten. (Frei nach § 126 StGB) Gedroht hätte ich mittels eines YouTube-Videos, in dem durch eine Counterstrike-Map meiner alten Schule gelaufen wird.

Nach der polizeilich beaufsichtigten Löschung des Videos kann ich leider nur noch nacherzählen, was darin zu sehen war: Jemand läuft eilig durch das leere Treppenhaus einer Schule, bleibt kurz vor einer Tür stehen, dreht wieder um, springt über ein Geländer und läuft zu einer anderen Tür. Unter dem Titel »Montag, erste Stunde« erzählt der Kurzfilm dem Eingeweihten, wie ich zu spät zum Politik-LK komme und mich kurzfristig dazu entschließe, die Stunde doch lieber im Aufenthaltsraum zu verbringen. (Soll angeblich ein oder zwei mal vorgekommen sein.)

Darin die Ankündigung eines Amoklaufs (oder meinetwegen auch den Aufruf zu einem solchen) zu sehen, ist eine nicht ganz uninteressante Interpretation. Offensichtlich wurde die Engine des Killerspiels trotz der vollständigen Abwesenheit von Bewaffnung oder aggressiven Handlungen erkannt und geschlussfolgert. Die populäre Erzählung vom psychisch kranken Killerspieler ist offensichtlich nicht nur bei Boulevardjournalisten und verunsicherten Pädagogen bekannt, sondern auch in der Strafverfolgung wirksam. Das Thema liegt seit heute Morgen jedenfalls wieder oben auf dem Schreibtisch – wenn die Debatte schon Hausbesuche macht. …

Was der Polizei besonders wichtig war, sei hier nur als skurrile Randbemerkung angeführt: Ich hatte Text und Video unachtsamerweise ausgerechnet am 11. September gepostet. So wie übrigens auch das hier.

Macker, Antisemiten, Rollenspieler

Donnerstag, 18. März 2010 09:35

Irgendwie verstehe ich ihn ja, aber …
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… man möchte vielleicht gar nicht so ganz genau wissen, was für Erfahrungen der arme Mensch da machen musste.